Bienvenue sur SWRPG !

Créé en septembre 2006, ce RPG situé dans l'univers Star Wars a démarré à l'aube de la Guerre des Clones. Nous avons cependant pris une trajectoire bien différente de celle de la saga. 18 ans plus tard, nous voilà dans un univers parallèle aux films de George Lucas, un univers unique dans lequel nos propres personnages ont eu (et auront) un impact sur sa destinée.

Contexte: Il n'y a pas si longtemps que ça, dans une galaxie lointaine, très lointaine... L'Ancienne République influençait les quatre coins de la Galaxie, guidée et protégée par les légendaires Chevaliers Jedi, gardiens de la paix et de la justice. De nombreuses années plus tard, on dénombre de nombreux régimes successifs, mais aucun n'a réussi à s'imposer durablement. Empire Démocrate... Empire Sith... Voilà que les différents chemins empruntés nous ramènent donc à une République Fédérale, sans que l'on soit assuré qu'elle parvienne à durer dans le temps. Une République Fédérale qui décide de miser sur la nouvelle Garde Républicaine, vouée à remplacer un Ordre Jedi dont on refuse le dogme si particulier.

Pendant ce temps, Sith, Séparatistes et Chasseurs de Primes ont su se préserver à différentes échelles de l'échec de l'Ancienne République. Tandis que l'Ordre Sith a connu récemment sa fin sur Cathar, laissant la place à différents cultes bien moins influents mais tout aussi dangereux, les Chasseurs de la Guilde de Dantooine n'ont jamais été aussi nombreux, parcourant les mondes à la recherche de primes qui en valent le coup. La Confédération des Systèmes Indépendants, elle, résiste aux fluctuations du temps et se préserve des menaces extérieures en n'hésitant pas à agir lorsqu'il le faut, comme l'en atteste son intervention musclée sur Cathar. La même Cathar qui avait accepté d'accueillir les Vestiges de l'Empire suite à la scission de l'Empire Sith, et qui aujourd'hui se retrouve sous la tutelle des Séparatistes.

Les temps sont sombres, le ciel annonce de mauvais présages comme c'est le cas à chaque nouvelle ère. Les relations entre les grandes puissances ne sont pas au beau fixe, les Sith sont de nouveaux reclus dans l'ombre -là où ils sont les plus menaçants- et les Jedi se terrent sur Endor, bien décidés à ne pas dévoiler leur présence à ceux qui leur sont hostiles et bien décidés à s'en tenir à leur but éternel : l'étude de la Force.

Jamais une ère de SWRPG n'aura été si indécise et pourtant, il y aura toujours quelqu'un pour bouleverser l’échiquier galactique. Comme ce fut le cas ces huit dernières années. Peut-être que tu seras cette personne, qui sait? Notre Galaxie t'attend !

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  • Contribution au Lexique
    AdminA Admin

    LEXIQUE SWRPG
    Pour ceux qui voudraient garnir leurs RPs d'un vocabulaire spécifié "Star Wars".

    I/ A quoi sert ce lexique ?
    Récapitulatif de l'idée initiale sur ce lien.
    La galaxie Star Wars, comme tout univers de science-fiction / fantastique / imaginaire, regorge de nouveaux mots qui n'ont de sens qu'entre ses étoiles.

    Ici, la Joconde ou la Tour Eiffel laissent leur place à de nouvelles œuvres d'art qui portent de toutes autres références et qui ont été façonnées par d'autres mains. C'est la même chose dans tous les domaines : gastronomie, faune et flore et j'en passe. Star Wars est un univers qui regorge de nouvelles expressions, de nouveaux objets et de nouvelles créations que nous pouvons régulièrement utiliser dans nos RPs pour les rendre originaux.

    Ce lexique sert donc à référencer tous ces mots nouveaux afin de permettre à l'ensemble des joueurs de les utiliser dans leurs RPs.

    II/ Comment l'utiliser ?
    Tout d'abord, vous pouvez retrouver le dit lexique sur ce lien : [Lexique SWRPG]. Vous le trouverez dans la partie "Outils de jeu".

    Le lexique est classifié en thèmes. Le sommaire vous permettra de mieux vous repérer.

    Dans chaque thème, les mots / expressions sont ensuite classifiés par ordre alphabétique.

    Au fil du temps, lorsque le lexique sera bien garni, nous n'excluons pas de créer divers sous-thèmes afin de faciliter le repérage.

    III/ Est-ce que je peux contribuer au lexique ?
    Bien entendu ! Nous vous incitons même à le faire régulièrement afin qu'il soit le plus efficace possible.

    Le meilleur moyen de participer à son élaboration, c'est de garder une trace écrite (soit sur votre ordinateur, soit sur papier) des mots spécifiques que vous pourriez dénicher dans vos lectures SW.

    Lorsque vous lisez un roman chez vous, lorsque vous parcourez la fiche d'une encyclopédie Star Wars... Et que vous y trouvez quelque chose d'intéressant pour ce lexique, pensez à le noter immédiatement afin de ne pas l'oublier.

    Généralement, ce sont les lectures de romans ou de BDs sur l'univers SW qui fournissent un vocabulaire riche et spécifique à sa galaxie. Mais il suffit parfois de tomber au hasard sur une fiche Holonet pour dénicher quelque chose d'intéressant.
    IV/ Comment participer à la construction du lexique ?
    Pour cela, rien de plus simple. Il suffit de poster à la suite de ce message en respectant la démarche à suivre :
    [UE ou SWRPG ?] Mot ou expression à mettre dans le lexique : [genre] description du mot ou de l'expression (citation ou lien de la source)).

    [UE ou SWRPG ?] : le but est ici de savoir d'où provient le mot ou l'expression. Est-ce qu'il est tiré de l'UE (Univers Étendu) ? ou bien est-ce qu'il a été inventé sur SWRPG ?

    Que l'on s'entende bien : il n'est pas autorisé d'inventer tout et n'importe quoi. Mais il existe parfois des lieux (cantinas ou districts) ou des firmes intergalactiques inventé(e)s par les PJs pour le besoin de leurs RPs. Dans ces cas-là, il est donc nécessaire de le préciser notamment en citant la source du dit RP dans lequel l'invention apparaît.

    (citation ou lien de la source) : si votre mot / expression dispose d'une fiche sur une encyclopédie SW du net (Holonet, Anakinworld...) il faut dans ce cas-là y ajouter le lien en question. Si, au contraire, il n'en dispose pas, il faut quoi qu'il arrive citer une source viable. Par exemple, le nom du roman SW dans lequel le mot en question apparaît.

    Dans le cas d'un(e) objet / expression inventé(e) sur SWRPG, il faut citer le RP dans lequel il (ou elle) apparaît.

    Exemples de contributions bien réalisées :
    [ue] Vin de fleur de Naboo : boisson alcoolisée à la couleur jaune paille produite sur Naboo. Vin de très grande qualité mais également très couteux, il est qui plus est difficile à trouver (en savoir plus : fiche Anakinworld).

    [ue] Diagone : Féminin vers géants qui infestent les fosses à ordures dans les Bas-Fonds de Coruscant (en savoir plus : Les Nuits de Coruscant, tome 1).

    Pensez qu'une description dans un lexique doit être volontairement courte (2 ou 3 lignes maximum).
    V/ Contributeurs
    Ces hommes, femmes et autres aliens ont contribué à ce lexique. Sont annotées entre parenthèses le nombre de leur(s) contribution(s) : à venir...

    VI/ Sommaire
    Si vous avez des idées de nouveaux thèmes, vous pouvez bien entendu les proposer à la suite.
    Breuvages : Liste de toutes les boissons, alcools, hydromels et autres remontants de l'univers SW.

    Expressions, proverbes et langage fleuri :
    Liste de tous les mots ou expressions (en Basic ou autre) de l'univers SW.

    Faune : Liste de toutes les espèces animales connues ou méconnues de l'univers SW.

    Firmes intergalactiques : Liste de toutes les organisations commerciales ou financières (fabricants, banques) connues ou méconnues de l'univers SW.

    Flore : Liste de toutes les espèces végétales connues ou méconnues de l'univers SW.

    Gastronomie : Liste de tous les mets, desserts, friandises et autres repas de l'univers SW.

    Lieux particuliers & bâtiments célèbres : Liste de tous les bâtiments / monuments connus ou méconnus, et de tous les endroits particuliers de l'univers SW.

    Matériaux : Liste de tous les éléments utilisés dans l'univers SW pour la fabrication d'objets ou de bâtiments.

    Œuvres d'art : Liste de toutes les œuvres artistiques : peintures, sculptures, poèmes, compositions d'opéra... connues ou méconnues de l'univers SW.

    Personnalités ou groupes remarquables : Liste de toutes les personnes & groupes remarquables de l'univers SW (PJ comme PNJs).

    Autres :
    Tout ce qui ne trouve pas sa place dans les catégories ci-dessus.

    VII/ Lexique
    Tout d'abord, vous pouvez retrouver le dit lexique ici

    Lexique

  • Lexique
    AdminA Admin

    LEXIQUE SWRPG
    Pour ceux qui voudraient garnir leurs RPs d'un vocabulaire spécifié "Star Wars".

    I/ A quoi sert ce lexique ?
    La galaxie Star Wars, comme tout univers de science-fiction / fantastique / imaginaire, regorge de nouveaux mots qui n'ont de sens qu'entre ses étoiles.

    Ici, la Joconde ou la Tour Eiffel laissent leur place à de nouvelles œuvres d'art qui portent de toutes autres références et qui ont été façonnées par d'autres mains. C'est la même chose dans tous les domaines : gastronomie, faune et flore et j'en passe. Star Wars est un univers qui regorge de nouvelles expressions, de nouveaux objets et de nouvelles créations que nous pouvons régulièrement utiliser dans nos RPs pour les rendre originaux.

    Ce lexique sert donc à référencer tous ces mots nouveaux afin de permettre à l'ensemble des joueurs de les utiliser dans leurs RPs.

    II/ Comment l'utiliser ?
    Le lexique est classifié en thèmes. Le sommaire vous permettra de mieux vous repérer.

    Dans chaque thème, les mots / expressions sont ensuite classifiés par ordre alphabétique.

    Au fil du temps, lorsque le lexique sera bien garni, nous n'excluons pas de créer divers sous-thèmes afin de faciliter le repérage.

    III/ Est-ce que je peux contribuer au lexique ?
    Bien entendu ! Nous vous incitons même à le faire régulièrement afin qu'il soit le plus efficace possible.

    Le meilleur moyen de participer à son élaboration, c'est de garder une trace écrite (soit sur votre ordinateur, soit sur papier) des mots spécifiques que vous pourriez dénicher dans vos lectures SW.

    Lorsque vous lisez un roman chez vous, lorsque vous parcourez la fiche d'une encyclopédie Star Wars... Et que vous y trouvez quelque chose d'intéressant pour ce lexique, pensez à le noter immédiatement afin de ne pas l'oublier.

    Généralement, ce sont les lectures de romans ou de BDs sur l'univers SW qui fournissent un vocabulaire riche et spécifique à sa galaxie. Mais il suffit parfois de tomber au hasard sur une fiche Holonet pour dénicher quelque chose d'intéressant.
    IV/ Comment participer à la construction du lexique ?
    Pour cela, rien de plus simple. Il suffit de poster sur ce lien : [Contribuer au Lexique SWRPG] en respectant la démarche à suivre.

    Pensez qu'une description dans un lexique doit être volontairement courte (2 ou 3 lignes maximum). Vous êtes également invité à rediriger le lecteur vers une source fiable (fiche d'encyclopédie avec laquelle nous sommes partenaires, ou roman SW par exemple).
    V/ Contributeurs
    Ces hommes, femmes et autres aliens ont contribué à ce lexique. Sont annotées entre parenthèses le nombre de leur(s) contribution(s) : à venir...

    VI/ Sommaire
    Breuvages : Liste de toutes les boissons, alcools, hydromels et autres remontants de l'univers SW.

    Expressions, proverbes et langage fleuri :
    Liste de tous les mots ou expressions (en Basic ou autre) de l'univers SW.

    Faune : Liste de toutes les espèces animales connues ou méconnues de l'univers SW.

    Firmes intergalactiques : Liste de toutes les organisations commerciales ou financières (fabricants, banques) connues ou méconnues de l'univers SW.

    Flore : Liste de toutes les espèces végétales connues ou méconnues de l'univers SW.

    Gastronomie : Liste de tous les mets, desserts, friandises et autres repas de l'univers SW.

    Lieux particuliers & bâtiments célèbres : Liste de tous les bâtiments / monuments connus ou méconnus, et de tous les endroits particuliers de l'univers SW.

    Matériaux : Liste de tous les éléments utilisés dans l'univers SW pour la fabrication d'objets ou de bâtiments.

    Œuvres d'art : Liste de toutes les œuvres artistiques : peintures, sculptures, poèmes, compositions d'opéra... connues ou méconnues de l'univers SW.

    Personnalités ou groupes remarquables : Liste de toutes les personnes & groupes remarquables de l'univers SW (PJ comme PNJs).

    Autres :
    Tout ce qui ne trouve pas sa place dans les catégories ci-dessus.

    LEXIQUE SWRPG
    [Dernière MAJ le 23/07/18]

    Astuce : pensez à utiliser la commande CTRL+F pour trouver rapidement le mot ou l'objet désiré.


    Breuvages

    [ue] Bière de Forvish : boisson alcoolisée qui peut s'avérer être très forte si l'on s'en réfère au parfum qu'elle dégage (en savoir plus : La Croisade Noire du Jedi Fou, tome 1).

    [ue] Vin de fleur de Naboo : boisson alcoolisée à la couleur jaune paille produite sur Naboo. Vin de très grande qualité mais également très couteux, il est qui plus est difficile à trouver (en savoir plus : fiche Anakinworld).

    Expressions, proverbes et langage fleuri

    Faune

    [ue] Anakkona : Masculin énormes serpents vivant dans les forêts de Kashyyyk; redoutés par les Wookies, ces prédateurs sont capables d'avaler vivants des spécimens de la taille d'un Homme... (en savoir plus : fiche Wookieepedia).

    [ue] Cthon : créature hybride particulièrement terrifiante, vivant dans les plus obscurs Bas-Fonds de Coruscant; elle est issue d'une dégénérescence humaine et s'avère être cannibale (en savoir plus : Darth Maul : L'Ombre du Chasseur ou fiche Wookieepedia).

    [ue] Diagone : Féminin vers géants qui infestent les fosses à ordures dans les Bas-Fonds de Coruscant (en savoir plus : Les Nuits de Coruscant, tome 1).

    [ue] Limace à durabéton : Gastéropode proliférant dans les Bas-Fonds de Coruscant, se nourrissant du durabéton des constructions de la ville-planète (en savoir plus : fiche Holonet).

    Firmes intergalactiques

    [ue] Arkanian Microtechnologies : plus couramment appelée Arkanian Micro, il s'agit d'une compagnie technologique connue dans toute la galaxie et dont le siège social se trouve sur la planète Vohai. Ses principales activités sont le développement de fournitures médicales & de technologie, mais également la recherche et le développement de techniques de génie génétique (en savoir plus : Republic Commando : True Colors & Ordre 66).

    Flore https://star-wars-rpg.soforums.com/t8653-La-Flore.htm

    Gastronomie

    [ue] Cacahuètes Warra : description inconnue (en savoir plus : Republic Commando : Triple Zero).

    [ue] Noix de Warra : noix de couleur verte répandue dans des centaines de cantinas à travers la galaxie et disposant de nombreuses saveurs : salé, épicé... (en savoir plus : Republic Commando : Triple Zero ou fiche Wookieepedia).

    [ue] Oeufs de Werris : variété d’œufs que l'on peut notamment manger au Restaurant Kragget sur Coruscant (en savoir plus : Republic Commando : Ordre 66 ou fiche Wookieepedia).

    [ue] Racine de Ruik : Chique de tabac à mâcher; certains lui accordent une odeur agréable, douce et florale, tandis que d'autres lui donnent simplement un goût amer (en savoir plus : Republic Commando : Triple Zero ou fiche Wookieepedia).

    [ue] Shatual rôti : repas apprécié des Mandaloriens; provenant de la viande de Shatual, un animal natif de Mandalore (en savoir plus : Republic Commando : True Colors ou fiche Wookieepedia).

    [ue] Shuura : fruits exotiques de couleurs jaune et crème, ils sont connus pour leur goût juteux et sucré (en savoir plus : Star Wars Episode II : l'Attaque des Clones ou fiche Wookieepedia).

    [ue] Steak de Roba : viande particulièrement appréciée qui provient du Roba, un cochon originaire d'Aralia mais pouvant se trouver sur de nombreux mondes de la galaxie; la graisse de Roba est également connue pour être un délicieux repas (en savoir plus : Republic Commando : Triple Zero ou fiche Wookieepedia).

    [ue] Tourte de Balawai : description inconnue (en savoir plus : Les Nuits de Coruscant, tome 1).

    Lieux particuliers & bâtiments célèbres

    [ue] 500 Republica : l'un des immeubles résidentiel les plus prestigieux de Coruscant; il est notamment connu pour héberger de nombreux Sénateurs, des milliardaires et nombre de grands noms de la société (en savoir plus : fiche Anakinworld).

    [ue] Aiguille de la Reine Yarm : monument situé dans la capitale Theed et érigé en la mémoire d'une souveraine Naboo ayant vécu vers l'an 500 av.BY [ue] & vers l'an 500 av.BF [swrpg] (en savoir plus : Darth Plagueis, roman).

    [ue] Boreali Holocinéma : Holocinéma situé dans les étages supérieurs de Coruscant, disposant d'une vue dégagée sur les ruines du Temple Jedi (en savoir plus : Republic Commando : Ordre 66).

    [ue] Boulevard de la Tour Hemli : rue située sur Coruscant (en savoir plus : Republic Commando : Ordre 66 ou fiche Wookieepedia).

    [ue] Centre Commercial des Ambassades : bâtiment se situant sur Coruscant, dans les étages centraux de l'Immeuble-mémorial aux Aiguilleurs Contre-révolutionnaires de Nicandra (en savoir plus : fiche Holonet).

    [ue] Centre Valorum : Le Centre Valorum est un hôpital psychiatrique situé sur Coruscant. Il est réputé pour détenir des cas très extrêmes et, à ce titre, très peu de patients un jour admis parviennent à le quitter (en savoir plus : Republic Commando : Ordre 66).

    [ue] District d'Arak Dunes : quartier réputé tranquille de Coruscant, où les conapts sont studieux et où il fait bon vivre (en savoir plus : Les Nuits de Coruscant, tome 1).

    [ue] District de Production : zone des Bas-Fonds de Coruscant réputé pour être un nid à embrouille et, par conséquent, un coin à éviter (en savoir plus : Les Nuits de Coruscant, tome 1).

    [ue] District Fobosi : quartier réputé de Coruscant qui accueille de nombreux centres d'affaires et de commerce. C'est également ici que se trouvent, entre autres, le bâtiment du Trésor de Coruscant (que l'on dit haut de plus de 500 étages) et l'une des plus prestigieuses Universités planétaires (en savoir plus : Républic Commando : Order 66).

    [ue] District Législatif : quartier réputé de Coruscant qui accueille notamment le Sénat Galactique (en savoir plus : fiche Wookieepedia).

    [ue] Immeuble-mémorial aux Aiguilleurs Contre-Révolutionnaires de Nicandra : l'un des plus grands mémorial de la République construit sur Coruscant, en l'honneur de loyalistes républicains s'étant battus pour conserver leurs droits. Il est bordé d'une place (la place Nicandra) et se situe en face des appartements du 500 Republica, au sein du District Législatif (en savoir plus : fiche Anakinworld).

    [ue] Le Kragget : restaurant situé sur Coruscant à la limite des Bas-Fonds et des quartiers malfamés; il est ouvert toute la journée pour vous servir des mets gras et bon marché (en savoir plus : Republic Commando : Triple Zero ou fiche Wookieepedia).

    [ue] Les Ateliers : zone des Bas-Fonds de Coruscant réputé pour être un nid à embrouille et, par conséquent, un coin à éviter (en savoir plus : Les Nuits de Coruscant, tome 1).

    [ue] Les Taudis Noirs : zone des Bas-Fonds de Coruscant réputé pour être un nid à embrouille et, par conséquent, un coin à éviter (en savoir plus : Les Nuits de Coruscant, tome 1).

    [ue] Marché de Zi-Zhinn : situé au 17ème niveau d'une sinistre zone, dans le secteur 4805 - surnommé le secteur Zi-Kree- le long de la bande équatoriale, ce marché est réputé pour mélanger d'innombrables espèces d'aliens et de vauriens en tout genre. Cette rue tortueuse et animée est plus couramment appelée la Ceinture Rouge par ceux qui vivent dans les Bas-Fonds (en savoir plus : Les Nuits de Coruscant, tome 1).

    [ue] Musée Galactique : situé sur Coruscant; il s'agit d'un musée gigantesque construit il y a plusieurs millénaires afin de développer et d'enrichir la culture galactique. Le visiteur peut notamment y découvrir des discours ayant marqué l'histoire ou encore des batailles spatiales célèbres reproduites en hologramme... (en savoir plus : Darth Maul : L'Ombre du Chasseur ou fiche Anakinworld).

    [ue] Pont Shinarcan : pont situé sur Coruscant, sur l'une des avenues menant aux ruines du Temple Jedi (en savoir plus : Republic Commando : Ordre 66 ou fiche Wookieepedia).

    [ue] Sous-Sol Sud : zone des Bas-Fonds de Coruscant réputé pour être un nid à embrouille et, par conséquent, un coin à éviter (en savoir plus : Les Nuits de Coruscant, tome 1).

    [ue] Varykino : petite île située dans la Contrée des Lacs sur Naboo, réputée pour accueillir la plus belle demeure de la région; elle a jadis appartenu à Omar Berenko, un célèbre poète local [ue], avant de devenir la dernière demeure privée de la Reine Oliwia avant sa mort [swrpg] (en savoir plus : Darth Plagueis, roman).

    Matériaux

    [ue] Duraplastique : aussi appelé duraplast, il s'agit d'un matériau solide utilisé dans la fabrication des besoins banales de la vie quotidienne (tables) mais il est également utilisé dans la confection d'armures (en savoir plus : fiche Wookieepedia).

    [ue] Ferrobéton : matériau plutôt solide utilisé entre autres dans la construction des bâtiments (en savoir plus : fiche SWU).

    [ue] Permabéton : matériau que l'on retrouve dans toute la galaxie; utilisé pour sa solidité dans toutes sortes de constructions (en savoir plus : fiche SWU).

    [ue] Permaverre : matériau transparent notamment utilisé dans la fabrication de fenêtres ou de hublots de vaisseaux spatiaux (en savoir plus : fiche Wookieepedia).

    Œuvres d'art

    [ue] La Défense de Naboo : Œuvre maîtresse du poète Omar Berenko, originaire de Naboo (en savoir plus : Darth Plagueis, roman).

    Personnalités ou groupes remarquables

    [ue] Gang des Zombies Pourpres : ce gang de très mauvaise réputation sévit dans les Bas-Fonds de Coruscant, plus précisément dans la zone des Taudis Noirs (en savoir plus : Les Nuits de Coruscant, tome 1).

    [ue] Omar Berenko : poète originaire de Naboo et ayant vécu à une lointaine époque; notamment connu pour avoir habité la célèbre propriété de l'île Varykino dans la Contrée des Lacs, mais aussi pour avoir été l'auteur de la "La Défense de Naboo", son œuvre maîtresse (en savoir plus : Darth Plagueis, roman).

    [ue] Shassium : philosophe ayant vécu sous l'Ancienne République (en savoir plus : Darth Plagueis, roman ou fiche Wookieepedia).

    Autres

    [ue] Flimsiplast : plus couramment appelé flimsi, il s'agit de la matière la plus utilisée pour l'activité manuscrite, bien plus populaire que le papier devenu désuet (en savoir plus : fiche Wookieepedia).

    [ue] Holocommunicateur : aussi appelé Holocomm, moyen de communication utilisant les réseaux Holonet et permettant à l'utilisateur d'envoyer et de recevoir des messages holographiques (en savoir plus : fiche Wookieepedia).

    [ue] Holodrame : divertissement cinématographique sous format holographique (en savoir plus : fiche Wookieepedia).

    [ue] MétéoNet : service de l'Holonet permettant d'annoncer la météo du lendemain sur Coruscant (en savoir plus : Les Nuits de Coruscant, tome 1).

    Lexique

  • Formes de combat au sabre-laser
    AdminA Admin

    Formes de combat au sabre-laser
    Les formes de combats sont des styles de combat au sabre laser. La tenue, les attaques, les parades sont différentes selon les techniques, ce qui fait que certaines ont des avantages que d'autres n'ont pas et vice versa.
    Les formes de combat sont divisées en TROIS grandes familles avec chacune un niveau correspondant :

    • Forme de Padawan/Apprenti : Ce sera votre première forme de combat, elle vous sera apprise par votre Maître durant votre formation.
    • Forme de Chevalier Sith/Jedi : Vous pourrez choisir une forme dans cette catégorie une fois le niveau 3 atteint. Vous devrez alors retourner voir un Maître pour qu'il vous enseigne la forme que vous désirez.
    • Forme de Seigneur/Maître : Dernier groupe de forme de combat. Vous ne pourrez choisir une des formes de ce groupe qu'au dernier niveau, étant donné que ce sont les meilleurs formes de combats existantes. Vous devrez aller revoir un Maître pour qu'il vous enseigne la maîtrise de la forme que vous désirez contrôler. Mais ATTENTION au GROS BILLISME! Vous allez connaître l'une des meilleurs formes de combat mais vous n'êtes pas invincible ! Donc pas de "Il dégomma trente-six Sith d'un coup de sabre grâce au Vaapad." Soyez humble et modeste.

    Certaines formes de combat vous permettront d'apprendre la maîtrise d'un sabre spécial (exemple: Le double-sabre). Il est alors précisé quelle forme débloque quelle arme. Et n'oubliez pas non plus qu'un Jedi de niveau 2 maîtrisera moins bien sa forme de combat qu'un Seigneur Sith qui utilisera la même forme que lui.

    Il existe de nombreuses formes de combat ayant toutes des atouts et des défauts bien particulier. Certaines sont seulement utilisables par les Maîtres tandis que d'autres requièrent beaucoup moins d'expérience dans la maîtrise du sabre [ces informations sont tirées de Star Wars Holonet; pour en savoir d'avantage, rendez-vous ici


    Formes de Padawan/Apprenti:
    (Accessible dès que le niveau 1 est atteint.)

    Forme I ~ Shii-Cho:

    Première forme à avoir été développée à l'époque de l'avènement de l'Ordre Jedi, la Forme I, appelée également Shii-Cho, est la seule Forme qui aura connu l’époque où les Chevaliers Jedi se battaient encore avec des épées métallique. En cela, cette technique aura donc vu également l’évolution des armes employées par les Jedi, lorsque les premiers sabres laser furent mis au point. Seulement, cette Forme de combat ne perdura plus très longtemps une fois que les sabres laser ont été inventés.

    Cette Forme de combat comprend toutes les techniques de base du maniement de l’épée, incluant les mouvements d'attaques, de ripostes, de gardes, de parades et d'esquives. En raison de son caractère basique, que l'on pourrait qualifier aujourd'hui de simpliste, la Forme I est donc toujours la première Forme de combat au sabre laser qu’inculquent les mentors à leurs jeunes disciples avant de leur enseigner les autres Formes, autrement plus complexes. Relativement simple à enseigner et à apprendre, les Maîtres Jedi pouvaient dispenser des entraînements sur la Forme I à plusieurs apprentis en même temps, comme le faisait Maître Yoda avec les Clans d'enfants Jedi.

    Seulement, si cette Forme est encore enseignée au cours des premières années de la formation d'un Jedi, le Shii-Cho n’est quasiment plus utilisé par les représentants de l'Ordre, étant jugée trop basique par rapport aux autres Formes et étant presque inutile face aux techniques de combat et à l'armement moderne. Pourtant, quelques nostalgiques des temps passés n’hésitent pas à se replonger dans les arcanes du Shii-Cho à leurs heures perdues, à l’image de Kit Fisto, afin de l’utiliser hors des cours dispensés dans le Temple Jedi. à vrai dire, Kit Fisto à fait de la Forme I sa technique de prédilection, mais l'a quelque peu modernisée et adaptée à son époque, créant ainsi un style unique que le Nautolan maîtrise à la perfection.

    Forme III ~ Soresu:

    La troisième Forme a été mise au point lorsque la technologie des blasters commença à se répandre un peu partout dans la galaxie. Les combats n’étant plus des duels épiques opposant des manipulateurs du sabre laser, les Jedi durent s’adapter en mettant au point de nouveaux moyens de défense, ce qui aboutit à la création du Soresu. A la différence de la Forme I et de la Forme II, qui furent créées pour être des techniques de combat à part entière, la Forme III était à la base une simple méthode d’entraînement. Mais à cause de l’évolution de l’armement à travers la galaxie, le Soresu devint une Forme de combat bien distincte.

    Essentiellement défensive, la Forme de combat III enseigne, ce qui la démarque nettement des autres Formes, la déviation des tirs de blasters, permettant ainsi à son utilisateur de bénéficier d'une protection améliorée, créant un dôme de protection virtuel, grâce à une suite de mouvements brefs et efficaces qui n'exposent qu'un minimum de zones du corps pendant une durée très courte. Si la Forme III privilégie les parades brèves, c'est pour une considération tout à fait pragmatique : en effet, plus l'exécution d'une parade sera courte, et plus l'utilisateur du Soresu pourra intercepter de rayons mortels pour se protéger. A titre d’exemple, le mouvement Cho Sun est l’un des plus appréciés par les stylistes de la Forme III. Il n’est pas rare qu’un Jedi expert dans cette Forme, à défaut de vaincre son adversaire, soit virtuellement invincible, repoussant les rayons laser pouvant l’assaillir de toute part.

    Mais loin de rester une technique de combat, la Forme III a, au cours des siècles qui ont suivis sa création, transcendé ses origines et est aujourd'hui la meilleure expression de la philosophie de non-agression des Jedi, privilégiant la défense plutôt que l'attaque. Le Soresu était une technique encore largement employée lors des derniers jours de l’Ordre Jedi. Plusieurs Jedi ont en effet choisi le Soresu pour qu'il devienne leur style majeur : Luminara Unduli, Bariss Offee et surtout Obi-Wan Kenobi étaient des pratiquant de la Forme III. A vrai dire, en ce qui concerne ce dernier, Obi-Wan Kenobi ne se tourna vers le Soresu qu'après la mort de son Maître Qui-Gon Jinn, car il lui semblait que la défense de son mentor, pratiquant de la Forme IV, n'avait pas été suffisante pour le prémunir des attaques de Dark Maul. Dès ce moment, Kenobi devint un véritable Maître de la Forme III et le resta jusqu'à sa mort.

    Forme IX ~ Shien:

    En dehors des techniques classiques, il existe de multiples variantes dérivant des Formes I à VII. Ces variantes sont bien souvent créées pour s’adapter au style du bretteur afin qu’il soit le plus performant possible en combat réel. Mais en dehors des préférences de chacun, les variantes trouvent bien souvent leurs origines dans des considérations plus pragmatiques : par exemple, de nombreux aliens Jedi n’entrent pas dans les schémas physiologiques des êtres humains. De plus, certaines versions ont été mises au point parce que les Jedi se battaient avec un sabre laser supplémentaire.

    La Forme Shien répond plus ou moins à ces exigences : infliger un coup vif à l’adversaire, avec le minimum d’engagement physique ou de mouvements inutiles. La posture de cet art est d’une grande simplicité : le Jedi pratiquant le Shien tient son arme allumée horizontalement, pointant la lame en direction de l’opposant. Au moment ou l’espace vital du Jedi est pénétré, celui-ci applique un mouvement semi-circulaire avec sa main, donnant au déplacement de sa lame un mouvement arqué difficile à parer. Cette technique n’est pas toute jeune, puisque déjà au temps de l’Ancienne République certains Maîtres Jedi, comme Vrook Lamar ou Zez-Kai Ell, enseignaient cette technique à certains disciples.

    Formes de Chevalier Jedi/Sith:
    (Accessible dès que le niveau 3 est atteint.)

    Forme II ~ Makashi:
    Offre la possibilité d'utiliser un sabre à poignet courbe en combat.

    Cette technique, également très ancienne, a connu son âge d’or à l'époque de la Grande Guerre des Sith. Effectivement, cette Forme, développée à cette époque, est probablement l’une des meilleures pour ce qui est de l’affrontement d'adversaires utilisant respectivement un sabre laser. Or, la Grande Guerre des Sith, qui se déroula 4000 ans avant la Bataille de Yavin, fut l’une des oppositions les plus nettes et les plus violentes entre deux idéologies distinctes de la Force : Les Jedi et les Sith.

    Cette technique engendra les plus grands maîtres duellistes de la galaxie, mais pourtant, au fil de l'Histoire, cette technique s'est retrouvée dépassée dans le sens où les Sith ont peu à peu disparu de la galaxie. Les combats entre deux experts du maniement du sabre laser étant moins nombreux, les Jedi délaissèrent cette technique de combat au profit de méthodes plus adaptées à la situation de la galaxie, et l'abandon progressif de la Forme II correspond notamment à la diffusion de la technologie des blasters aux quatre coins de la galaxie. les affrontements opposant les Jedi à des tireurs devenant ainsi plus courant, l'utilisation de la Forme II n'était plus fondée, et très étaient rares ceux qui pratiquèrent encore cette technique de combat. Même avec la réapparition des Sith, rencontrer un adversaire armé d'un sabre laser était une situation très rare pour les Jedi; par contre, les Sith, s'attendant à combattre des Jedi, puisaient dans les ressources techniques de la Forme II pour accroître leur puissance.

    Dans la pratique, la Forme II ou Makashi est l’une des Formes de combat les plus élégantes et les plus gracieuses qui soit, et consiste à porter la précision de la manipulation d'un sabre laser à son plus haut degré de dextérité. Maîtriser parfaitement cette Forme révèle un véritable raffinement de l'exécuteur dans l’art du sabre laser. Le Comte Dooku, soulignant ainsi son passé aristocratique, porta sa préférence sur la Forme II. Bien que Shaak Ti utilise aussi cette technique de combat, c’est Dooku qui en a la plus grande maîtrise, comme purent le constater les Jedi Obi-Wan Kenobi et Anakin Skywalker. D’ailleurs, le Seigneur Sith, pour s'assurer une dextérité optimale, alla jusqu’à se forger une arme adaptée au combat de Forme II, c'est-à-dire un sabre laser dont la poignée est légèrement incurvée.

    Forme V ~ Djem So:

    Lorsque les Jedi furent appelés pour assurer une certaine stabilité en garantissant la paix dans la galaxie, ils créèrent la Forme V ou Djem So, qui naquit parallèlement au Ataru ou Forme IV. Cette Forme correspondait au besoin grandissant de puissance des Jedi afin d'assurer la paix en faisant en sorte que peu des leurs suffisent à la faire respecter sur des secteurs galactiques entiers. C'est dans cette optique que le Djem So, à ce jour l'une des plus puissantes Formes de combat au sabre laser, fut inventé, mais également pour faire pendant à son homologue défensif qu'est le Soresu, connu aussi sous le nom de Forme III.

    En effet, les Maîtres Jedi qui créèrent la Forme V considéraient à la base la Forme III comme potentiellement trop défensive, cette dernière conférant certes une certaine invincibilité à son utilisateur sans pour autant que ce dernier soit en mesure de vaincre ses adversaires. Si la Forme III était principalement axée sur les mouvements de parade, la Forme V, quant à elle, se concentrait plus sur ceux d'attaque et leur puissance, et enseignait notamment à son utilisateur à bloquer et à dévier un tir de blaster, à l'instar de la Forme III, mais en le renvoyant délibérément vers son expéditeur, transformant ainsi le sabre laser en arme offensive. Les Jedi devant souvent être les plus efficaces possibles sur le terrain, il n’était pas rare qu’ils utilisent le Djem So afin de bénéficier d’une puissance non négligeable, très utile pour défaire rapidement un adversaire.

    L'intérêt que portaient certains Jedi pour l'accroissement de puissance et de pouvoir que procurait la Forme V devint caractéristique de la philosophie de cette Forme, qui pouvait se résumer par cette maxime : "la paix par une puissance de feu supérieure". Pour certains Chevaliers Jedi, la Forme V était la Forme de combat la plus apte à répondre à n'importe quel type de situation ou menace, que cela soit en temps de paix ou de guerre; mais pour bien d'autres, la domination des autres qu'elle impliquait lui donnait un aspect quelque peu dangereux, dont les pratiquants pouvaient être facilement tentés par le Côté Obscur de la Force. Parmi ces utilisateurs, nous pouvons discerner les Jedi Plo Koon, ainsi qu'Anakin Skywalker, bien que ce dernier utilise parfois la Forme IV, et son fils, Luke Skywalker, dont les mouvements du Djem So lui sont venu presque instinctivement lorsqu'il débuta sa formation.

    Forme VI ~ Niman:

    Cette Forme de combat au sabre laser, appelée également Formes des Diplomates, est l’une des dernières à avoir été conçue, durant les derniers temps de l'Ancienne République, et correspondait au temps de la chancellerie de Palpatine à l'entraînement standard des Chevaliers Jedi. Cette forme représente la quintessence des arts Jedi car elle prônait une modération globale de la part de son utilisateur et était profondément en accord avec la quête de d'harmonie des Jedi avec leur entourage et la Force et celle de la justice universelle, le tout sans recourir à l'exercice du pouvoir comme cela est notamment le cas avec la pratique de la Forme V.

    Son surnom de Forme des diplomates vient du fait que la Forme VI ou Niman n'exige que peu d'efforts physiques, contrairement aux autres Formes de combat enseignées. Ce caractère modéré dans l'exercice de la Forme VI permettait par conséquent aux Jedi qui l'emploient de mieux se concentrer sur d'autres aspects de leur rôle, notamment la perception de la Force, la suggestion, la stratégie politique et la négociation. Sur le plan pratique, la Forme VI est une combinaison complexe des Formes I, III, IV et V, sans pour autant utiliser totalement chacune de ces techniques, ce qui fait du Niman un style de combat polyvalent. Maîtriser entièrement la Forme VI nécessite un long apprentissage, beaucoup plus long que pour celui des autres Formes : ainsi, l'apprentissage du Niman durait environ dix ans, tranchant ainsi avec celui des autres Formes qui s’apprennent en quelques années, le plus souvent pendant une période s'échelonnant de un à trois ans.

    Cette Forme de combat correspondait bien au rôle des Jedi dans la galaxie en temps de paix, où un Chevalier trop entraîné aux arts du combat pouvait se retrouver dans une impasse lorsqu'il s'agissait de résoudre un conflit politique extrêmement complexe. Toutefois, à cause de sa grande polyvalence, le Niman est considéré comme une technique de combat trop simple, et étant donné qu'elle n'a pas de spécialisation particulière, elle donne une impression erronée de forme basique, à l’image de la Forme I ou Shii-Cho. La Forme VI a été vivement critiqué par d'autres Maîtres de l'Ordre Jedi pratiquant d'autres Formes car étant considéré comme trop peu exigeante physiquement. En cela, ces Maîtres n'ont pas tout à fait tort, car un Jedi qui n'est pas suffisamment entraîné sur le plan physique risque de perdre la vie lors d'une situation qui dégénèrerait en affrontement armé prolongé.

    Et il en va de même pour les jeunes apprentis Jedi qui ne comprennent pas toujours l’intérêt de la forme VI, hormis le fait qu'il puisse s'agir d'un bon entraînement regroupant quasiment toutes les Formes. Avec le début de la Guerre des Clones, l'Histoire donna finalement raison aux détracteurs de la Forme VI : lorsqu'un contingent de 200 Jedi fut conduit par Mace Windu sur Géonosis pour stopper les Séparatistes, la majorité des membres de l'expédition étaient des pratiquants de la Forme VI. Si dans un premier temps, ils réussirent à tenir tête aux forces adverses, ils ne purent soutenir un rythme de combat prolongé à cause de leur entraînement trop peu exigeant et se firent massacrer par les droïdes de combat. Il ne resta plus qu'un cercle de survivants, ces derniers devant la vie au fait qu'ils pratiquaient des Formes plus physiques que le Niman. le Jedi Coleman Trébor, pratiquant de la Forme VI, ne put repousser que quelques salves de Jango Fett avant de mourir.

    Forme X ~ Jar'Kai:
    Offre la possibilité d'utiliser deux sabres-lasers en combat.

    La forme dite de Jar’Kai n’est pas à proprement parler une forme classique enseignée dans l’Ordre Jedi. Elle découle davantage des techniques millénaires pratiquées au sein du Temple Jedi. Généralement, les disciples Jedi mettent déjà de nombreuses années à apprendre les cinq premiers aspects de l’art du sabre laser. Ce n’est que bien plus tard, lorsque les cinq premiers aspects sont bien assimilés, que les Jedi peuvent commencer à étudier – avec l’accord de leurs Maîtres - les deux autres formes classiques que sont la Forme VI et VII et les différentes variantes.

    En soi, la pratique de cet art n’est pas d’une complexité exacerbée. En effet, un pratiquant du Jar’Kai se distingue surtout par l’utilisation de deux sabres laser. En règle générale, l’un des sabres est utilisé exclusivement pour les phases offensives, tandis que l’autre est principalement utilisé pour la défense du Jedi. Mais il n’est pas impossible d’utiliser le sabre défensif pour lancer une attaque plus puissante afin de surprendre son adversaire. Anakin Skywalker, lors de sa première confrontation avec le Comte Dooku, utilisa le sabre laser de son Maître et se lança dans le Jar’Kai. Joclad Danva était sans doute l’un des meilleurs représentant de ce style dans les dernières années de l’Ordre. Cette Forme n’a pas été toutefois été créée récemment. Déjà, lors des Nouvelles Guerres Sith, certains insistaient dans l’utilisation de deux sabres laser, à l’image du Jedi Awdrysta Pina. En effet, les très nombreux praticiens qui se sont succédés ont plus ou moins adapté les techniques classiques millénaires pour différentes raisons : physionomie, style ou situations données. La variante dite Jar’Kai découle de cette idée : elle fut développée pour répondre au besoin des Jedi d’utiliser deux sabres lors d’un combat.

    Par ailleurs, certains duellistes ne se gênèrent pas pour adapter et modifier encore le Jar’Kai. Sora Bulq, ancien Jedi et maintenant adepte du Côté Obscur et du Comte Dooku, se servit à la fois d’un sabre laser et se démarqua en s’équipant d’un court sabre dans l’autre main. Le Weequay avait trouvé une méthode assez originale qu’il utilisa lors de son duel contre Mace Windu sur Ruul. Plusieurs autres Jedi et Sith furent de bons représentants de cette forme : Nous pouvons citer Serra Keto, A’Sharad Hett, Asajj Ventress et Komari Vosa. Nous pouvons également citer les deux guerriers qui firent face au Jedi Kyle Katarn et qui pratiquaient également le Jar’Kai : le Jedi Noir Boc et la Main de l’Empereur Jeng Droga.

    Forme XI ~ Juyo:
    Offre la possibilité de se servir d'un double sabre laser en combat.

    Cette forme peu répandu dans les rangs de l'Ordre Jedi car utilisant un double sabre-laser, considéré trop violent par les jedis, base surtout sa puissance sur l'utilisation de ce dernier. Variante du Vaapaad et légèrement inspiré du Jarkaï cette forme de combat est très particulière et nécessite un entrainement long et rigoureux. On ne peux pas dire qu'il y ait une lame pour la "défense" et une autre pour "l'attaque" comme pour la forme X, en effet les rôles s'intervertissent souvent, tellement rapidement d'ailleurs que l'on ne se sert plus du tout de ces termes pour la Forme XI.

    Etant dérivé du Vaapaad l'utilisateur de la Forme XI axera surtout sa technique sur des attaques puissantes et rapides ne laissant que peu de choix à l'adversaire. Contrairement à la Forme VII qui sacrifie quasiment toute sa défense pour une attaque terrifiante, le Juyo permet à son utilisateur de conserver une protection toujours existante grâce à la deuxième lame de son sabre qui lui permet de contrer plus de coups qu'avec un sabre normal.

    L'un des plus grand utilisateur du Juyo fut le redouté seigneur sith Dark Maul. Puisant sa puissance dans sa haine il terassera le maître jedi Qui Gon Jin à l'aide de cette technique redouté de tous.

    Formes de Maître/Seigneur:
    (Accessible dès que le niveau 5 est atteint.)

    Forme IV ~ Ataru:

    Si la Forme II reste la plus élégante des techniques de combat, la Forme IV est sans doute la plus acrobatique et la plus spectaculaire de toutes. Puisant dans les ressources physiques d'un Jedi, la Forme IV ou Ataru demande un investissement complet de son utilisateur. Eprouvante physiquement, la Forme IV est un indicateur assez intéressant sur la symbiose entre le combattant la pratiquant et la Force : en effet, afin de ne pas être exténué dès les premières minutes du combat, le Jedi laisse la Force investir son corps afin d’avoir accès à une source d’énergie théoriquement illimitée, ce qui est plus que recommandé pour l'emploi de la Forme IV.

    En effet, l'Ataru exploite au maximum les aptitudes de l'utilisateur, notamment sa capacité à courir, sauter et tournoyer sur les trois axes de l'espace tridimensionnel. Suppléé par la Force en utilisant toutes les ressources qu'elle confère, un duelliste de la Forme IV apprenait à repousser constamment les limites de son corps et c'est pourquoi les combats au sabre laser, dont au moins l'un des combattants est un adepte de l'Ataru, étaient toujours époustouflants pour les spectateurs, ces derniers assistant au déchaînement de tourbillons d'énergie. Insistant toujours sur l'importance de la Force enveloppant et reliant toute chose, il n'est pas étonnant que Yoda était un Maître de la Forme IV, et il le prouva à deux reprises en affrontant le Comte Dooku sur Géonosis et Palpatine dans la Rotonde du Sénat.

    Qui-Gon Jinn, faisant plus confiance en ce qui était considéré comme la Force vivante, était un Maître de la Forme IV, et cette technique de combat fut la première option d'Obi-Wan Kenobi, les deux Jedi l'ayant utilisé notamment lors de leur duel sur Naboo contre le Seigneur Sith Dark Maul. Suite à cet affrontement, et constatant que cette Forme de combat n'avait pas suffit à son Maître sur le plan défensif pour le sauver de la mort, Obi-Wan abandonna la Forme IV au profit du Soresu. Il est intéressant de noter que le mouvement appelé Su Ma fut inventé spécifiquement pour la Forme IV, et bien d'autres Jedi de l'Ordre firent du Ataru et de ses figures acrobatiques leur style de prédilection : Aayla Secura, Quinlan Vos, mais aussi Anakin Skywalker, ce dernier utilisant notamment la Forme IV dans son duel contre son ancien Maître sur Mustafar, ainsi qu'une variante à deux sabres laser lors de son duel sur Géonosis contre Dooku, trois ans auparavant.

    Forme VIII ~ Sokan:

    La Forme VIII, dite de Sokan, est une très vieille technique de combat au sabre laser, antérieure à la Grande Guerre des Sith. Développée par d’anciens maîtres d'armes Jedi, l’arcane combinait évasion, mobilité et vélocité et d’autres techniques notamment issue de l’Ataru, la Forme IV. Le Sokan est donc une technique véloce, reposant sur des frappes rapides et brèves. Le duelliste cherche à mettre en exergue les failles de l’adversaire par des mouvements amples et des impulsions aléatoires.

    Idéalement, il est préférable pour un Jedi d’utiliser cette technique en extérieur. En effet, il n’est pas possible de déployer toutes les possibilités qu’offre cette Forme VIII dans un endroit clôt. C’est d’ailleurs parce que leur duel continuait en extérieur qu’Obi-Wan décida d’emprunter quelques mouvements du Sokan pour vaincre son ancien disciple. Alors qu’ils combattaient sur une petite plate-forme mobile se déplaçant au-dessus d’un fleuve de magma, Obi-Wan cherchait du coin de l’œil une position surélevée d’où il pourrait dominer Anakin Skywalker. Il sauta sur une berge, le mettant alors dans une position favorable pour atteindre les points faibles de son ancien Padawan. Ce dernier fut alors vaincu, et perdit en cette occasion ses deux jambes et son bras gauche sur Mustafar.

    Forme VII ~ Vaapad:

    Discipline ultime du combat au sabre laser, cette Forme de combat très récente créée par Mace Windu en personne, avec l'aide de Sora Bulq, est la plus difficile et la plus exigeante des Formes, mais confère à celui qui la maîtrise des aptitudes et des pouvoirs fantastiques. Seuls les Maîtres Jedi d'un niveau élevé pouvaient pratiquer cette Forme de combat connue également sous le nom de Vaapad. Cette Forme, d'une intensité largement supérieure à celle de la Forme V, nécessite également beaucoup plus d'énergie de la part de son utilisateur.

    Cette puissance, la Forme VII la puisait dans une réserve d'émotions profondess, ce qui nécessitait de s'approcher dangereusement des techniques Sith, ces dernières faisant souvent appel à la colère et à la haine; une telle pratique risquait de submerger le duelliste par une vague d'émotions incontrôlables et de le faire basculer à tout moment vers le Côté Obscur de la Force. C'est pour cela que le Vaapad n'était réservé qu'aux Maîtres Jedi les plus puissants et les plus expérimentés. C'est également en raison de ce caractère dangereux que la Forme VII est la seule Forme à ne pas être enseignée aux apprentis Jedi au cours de leur formation, car il fallait une disposition spirituelle particulière pour pratiquer la Forme VII, et si l'attitude extérieure d'un combattant de Forme VII semblait calme, sa pression intérieure confinait au bord d'une explosion émotionnelle. Si toutefois un Jedi désire connaître les secrets du Vaapad, ill existe des Instructeurs de Forme VII au sein de l'Ordre parmi lesquels le créateur de la Forme VII, Mace Windu.

    Sur le plan concret, la Forme VII permettait des mouvements audacieux et directs, utilisant plus l'énergie cinétique que ceux de la Forme V, mais son apparence n'était cependant pas aussi élaborée que les mouvements de la Forme IV. Usant de sauts et mouvements amples permis grâce à l'utilisation de la Force, le Vaapad submergeait l'adversaire par des séries d'attaques saccadées et décousues, ce qui faisait de la Forme VII une technique très imprévisible durant un combat. Cette caractéristique rendait également l'exécution de ses mouvements bien plus ardue que ceux gracieux et fluides de la Forme IV. C'est dans la Forme VII que l'ont trouve le plus de mouvements Jedi en correspondance avec la Forme IV : le Shun, par exemple, est beaucoup utilisé par les Jedi pratiquant la Forme VII, car étant particulièrement en accord avec les techniques de cette Forme qui utilisent beaucoup l'énergie cinétique de l'arme.

    Enfin, la Forme VII impliquait un apprentissage permanent, réduisant encore considérablement le nombre de personnes capables de maîtriser cette Forme, peu nombreux étant ceux qui pouvaient acquérir la maîtrise nécessaire pour faire progresser cet art. Maître Windu étant le créateur et l'un des rares Instructeurs de Forme VII existant, il pratique la Forme VII avec une dextérité incroyable, ce qui en fait un des meilleurs combattants au sabre laser de tout l'Ordre. En dehors de Maître Windu, d’autres Jedi pratiquait cette technique : Depa Billaba, Quinlan Vos ou encore Sora Bulq, ce dernier ayant basculé vers le Côté Obscur à cause de cette technique. Dark Maul, quant à lui, utilisa une variante nommée Juyo, utilisant un double sabre laser et ne requérant aucune retenue en ce qui concerne les émotions négatives, en particulier la haine.

    Combats

  • Formes de combat
    AdminA Admin

    FORMES DE COMBAT

    Choisissez précautionneusement vos formes qui pourraient parfois, changer le cours d'une histoire. Pensez à vérifier les atouts et les particularités avant d'appliquer une forme de combat. Les Formes de combat sont à afficher dans le profil du joueur et/ou dans le casier. La première de vos Formes, accessible au niveau 0 est appelée "Formation de base" elle est et sera toujours la plus forte de toutes.

    Exemple de présentation dans un profil :

    Formation de Base : Close Combat
    Formation lvl1 : Soldat Lourd.
    Formation lvl2 : Sniper.
    Formation lvl3 : Jet Trooper.
    Formation lvl4 : Soldat Lourd.

    Close Combat

    • Corps à corps -

    Vous n'avez pas besoin d'arme pour vous défendre ou combattre. Grâce au close combat, votre corps devient une arme.

    Spoiler : Particularité
    Force physique et dextérité accrue

    Spoiler : Atout
    Aucun

    Teräs Käsi

    • Corps à corps -

    Vulgairement nommée "Dérive Makashi" cette technique est apparue pour combattre les adeptes de la Force. Vos armes sont créées pour cela.

    Spoiler : Particularité
    Aisance contre un bretteur

    Obligations
    Accès au LVL 1
    Forme de Base : Close Combat.

    Spoiler : Atout
    Deux vibrolames rétractables

    Jet-trooper

    • Aérien -

    Spécialisation en attaque depuis les airs. Qu'importe l'arme, vous avez les cieux pour terrain de jeu et disposez d'un jetpack.

    Spoiler : Particularité
    Dextérité et temps de vol accrus

    Spoiler : Atout
    Jetpack fourni

    Assassin

    • Furtivité -

    Vulnérables aux attaques physiques, les assassins sont des attaquants furtifs et d'une très grande rapidité. Ils sont très agiles.

    Spoiler : Particularité
    Agilité et furtivité

    Spoiler : Atout
    Aucun

    Soldat lourd

    • Explosif -

    Peut désamorcer n'importe quel outil explosif et en utiliser sous toutes leurs formes. Tireur très fiable au lance-roquette.

    Spoiler : Particularité
    Puissance des explosifs

    Spoiler : Atout
    Accès au lance roquette

    Artilleur

    • Distance -

    Pour tout bon soldat de l'infanterie. Vous utilisez les blasters avec plus d'efficacité que vos compères. Votre rapidité d'exécution est augmentée.

    Spoiler : Particularité
    Cadence de tir, précision, efficacité

    Spoiler : Atout
    Aucun

    Sniper

    • Distance -

    Tireur longue distance, méticuleux et adroit dans ses gestes. Fait mouche avec n'importe quelle arme mais reste plus adroit au Sniper.

    Spoiler : Particularité
    Précision augmentée

    Spoiler : Atout
    Lunette électrobinoculaire

    Conduite

    • Véhicules -

    Les engins militaires n'ont pas de secret pour vous. Vous êtes un expert dans le maniement des commandes et êtes capables de tout réparer.

    Spoiler : Particularité
    Compétence conduite et mécanique

    Spoiler : Atout
    Aucun

    Pilotage

    • Chasseurs -

    Le chasseur est votre jouet, vous êtes un talentueux pilote au fur et à mesure des années. Une panne ? Pas de problème !

    Spoiler : Particularité
    Compétence pilotage et mécanique

    Spoiler : Atout
    Combinaison de pilote

    Combats

  • V/ Éléments de jeu
    AdminA Admin

    ÉLÉMENTS DE JEU


    « Un level-up? Tout dépend de l'épaisseur de ton... porte-monnaie... »
    -LOm DOnOs à une recrue un peu trop présomptueuse -

    Note

    SWRPG offre une assez grande liberté aux joueurs. Pas de système de dés, pas de fiche de compétences... Le joueur est libre de développer son personnage de la manière qu'il le souhaite tant qu'il reste cohérent avec l'univers dans lequel il joue. Il y a néanmoins certaines règles qui encadrent notre RPG, et celles-ci doivent être respectées par chacun dans l'intérêt de tous. Le staff veille et sanctionnera toute tricherie.


    I – CRÉDITS

    Le crédit est la monnaie unique dans notre RPG. Bien que certains systèmes aient leur propre monnaie RP (Corellia pour ne citer qu'elle) toutes les transactions se font avec les crédits. Il faut ici distinguer deux sortes de crédits: les crédits HRP (ceux qui apparaissent dans votre profil) et les crédits RPs (l'argent fictif, celui avec lequel vous vous procurez ce qui ne se trouve pas dans les utilitaires: vêtements, nourriture, etc...). Ils se procurent notamment :

    1- En faisant des missions RPG.

    2- Grâce à des tournois, festivals.

    3- Grâce à des paris (lors des courses de Pods, par exemple) ou des jeux de hasard (Pazaak).

    4- Suite à un bonus accordé par l'administration pour diverses raisons.

    5- [Pour les planètes] Grâce aux infrastructures.

    6- [Pour certains camps & les politiciens] Grâce à des revenus/salaires mensuels.

    7- Par le biais d'échanges entre joueurs (vente d'armes en RP), de dons ou de récompenses provenant d'une organisation (un camp, une planète, etc...)


    1 - Comment je peux dépenser mes crédits ?

    1- En prêtant, donnant, échangeant (contre des biens) de l'argent avec d'autres joueurs ou un organisme (camp, planète, etc...)

    2- En achetant les produits des utilitaires (vaisseaux, armes, véhicules, droïdes) ou en se procurant un ticket de transport pour utiliser la "Navette".

    3- Les systèmes peuvent dépenser leur budget mensuellement dans les infrastructures.

    4- En l'utilisant pour consommer des biens dans des infrastructures du type : "cantina".

    Précisions : Vous ne pouvez pas dépenser cet argent en actes RP (à l'exception éventuelle des camps). En revanche, les actions dépensant de l'argent en RP avec de l'argent fictif sont autorisées dans la limite du raisonnable et de la cohérence (faire du shopping, s'acheter de la nourriture, etc...). L'administration et la modération se réservent le droit de vous rappeler à l'ordre et de vous faire modifier votre post si ce dernier ne respecte pas ces consignes.


    2- Automatisation des transactions

    Un topic spécifique a été consacré à l'automatisation des transactions ici.
    Lorsque vous procédez à un achat, veuillez le mentionner en HRP dans votre post. Par suite, vous pourrez effectuer la transaction d'un compte à l'autre.
    Si vous voulez transférer de l'argent de votre compte à un autre joueur, il vous suffit de vous rendre dans le profil du PJ concerné et de cliquer ensuite sur « Donner des crédits ». Vous devrez alors entrer la somme, puis décrire la cause de cette transaction dans l'espace dédié.


    II – PROGRESSION DU PERSONNAGE

    1- Missions

    Les missions sont souvent des événements majeurs du RPG. Elles servent à gagner d'une part de l'argent et d'autre part des niveaux. Généralement, elles permettent également d'acquérir une bonne expérience RP. Les missions peuvent être communes ou partagées entre plusieurs camps et en rapport avec l'actualité et le contexte du RPG. Il est important de distinguer les missions des RP classiques. Les missions majeures apparaissant dans la partie "Outils de jeu > Missions RPG". Elles rapportent de l'argent, les RP classiques non (free Rps par exemple).


    2- Niveaux

    Les niveaux sont au nombre de 5 (en plus du niveau 0). Les level-up se font (sauf promotion extraordinaire) de la manière suivante :

    Niveau 0 → Formation initiale
    Niveau 1 → Fin de la formation initiale
    Niveau 2 → + 1 mission
    Niveau 3 → + 2 missions
    Niveau 4 → + 2 missions
    Niveau 5 → + 3 missions

    Précision : Les personnages de niveau V ne deviennent pas obligatoirement chefs de camp, en revanche, ils participent activement à la vie de leur camp. Des dérogations peuvent être faites par les administrateurs concernant le level-up.


    3- Spécialités

    A chaque montée de niveau, il est nécessaire de choisir une spécialité de combat.

    1- Pour les personnages non utilisateurs de la Force: ici.

    2- Pour les personnages utilisateurs de la Force: ici.

    Précision: Chaque spécialité doit être affichée par niveau dans votre signature impérativement.

    Note: Bien que le but d'un RPG soit avant tout de faire progresser un personnage et que la progression sur notre forum est représentée par les niveaux, il ne faut pas oublier l'essentiel: le RP ! Si vous n'êtes pas en mission ne désespérez pas et développez votre personnage avec des free RPs, c'est tout aussi intéressant et gratifiant ! Un joueur qui poste souvent en dehors des missions sera beaucoup plus encensé qu'un joueur qui privilégie les missions pour pouvoir seulement gagner des niveaux.


    III – GRADES

    De même, à chaque niveau correspond un grade spécifique à chaque camp. Ils sont les suivants :


    Confédération des Systèmes Indépendants

    Lvl 0 → Recrue
    Lvl 1 → Sergent
    Lvl 2 → Lieutenant
    Lvl 3 → Commandant
    Lvl 4 → Colonel
    Lvl 5 → Général


    Guilde des Chasseurs de Primes

    Lvl 0 → Apprenti chasseur de prime
    Lvl 1 → Chasseur de prime redouté
    Lvl 2 → Extorqueur de fonds
    Lvl 3 → Huissier d'Injustice
    Lvl 4 → Traqueur de la Guilde
    Lvl 5 → Lame de la Guilde


    Impérium

    Lvl 0 → Recrue
    Lvl 1 → Major
    Lvl 2 → Lieutenant
    Lvl 3 → Commandant
    Lvl 4 → Colonel
    Lvl 5 → Général


    Ordre Jedi

    Lvl 0 → Novice
    Lvl 1 → Padawan
    Lvl 2 → Chevalier Jedi
    Lvl 3 → Chevalier Jedi accompli
    Lvl 4 → Maître
    Lvl 5 → Membre du Conseil


    République Fédérale

    Armée régulière

    Lvl 0 → Aspirant
    Lvl 1 → Adjudant
    Lvl 2 → Lieutenant
    Lvl 3 → Commandant
    Lvl 4 → Colonel
    Lvl 5 → Général

    Garde de la République

    Même grades que l'Armée Régulière jusqu'au Lvl 2

    Lvl 2 → Gardien de la République
    Lvl 3 → Chevalier de la République
    Lvl 4 → Pacificateur de la République
    Lvl 5 → Général de la Garde / Gardien Suprême


    Sith

    Lvl 0 → Novice
    Lvl 1 → Apprenti
    Lvl 2 → Initié
    Lvl 3 → Guerrier
    Lvl 4 → Maître
    Lvl 5 → Seigneur Sith


    Note: la dernière MAJ en date concernant les grades/niveaux permet désormais aux joueurs de disposer d'un grade RP différent de leur niveau HRP. A titre d'exemple, si le level 5 chez les Jedi correspond au statut "Membre du Conseil", il faudra acquérir ce titre par des actes RPs. Ainsi, un Jedi level 5 ne siègera pas obligatoirement au Conseil en obtenant ce niveau (tout comme un level 2 pourra toujours disposer du statut de Padawan s'il n'a pas réussi les épreuves nécessaires pour devenir Chevalier Jedi). Vous pourrez également disposer de statuts spéciaux lors de vos aventures dans le RPG (chef d'une unité spéciale pour les soldats, par exemple).

    Tous les camps sont concernés et seul votre Chef de camp pourra décider du statut à vous attribuer (libre à vous de lui proposer un statut que vous aimeriez posséder).


    IV - DÉPLACEMENTS

    1- Un joueur lambda ne peut se trouver à deux endroits à la fois dans la Galaxie sauf autorisation spéciale de la modération ou de l'administration.

    2- Un chef de camp ou les personnalités politiques peuvent faire un RP avec leur PJ à deux endroits à la fois (sur leur planète et au Sénat pour les Sénateurs, par exemple).

    3- Afin qu'un PJ se déplace, il doit utiliser un vaisseau qu'il aura acheté au préalable dans les utilitaires, ou bien la navette qui elle, est payante à chaque voyage (50 crédits le billet).

    4- Les vaisseaux peuvent être fournis en RP par un joueur ou un camp. Si c'est le cas, merci de l'indiquer très clairement dans le RP afin qu'il n'y ait pas de quiproquo.

    5- Des sanctions sont envisageables en cas de fraudes (comme à la SNCF galactique).


    V – COMBATS

    Il est possible que deux PJ se rencontrent et combattent l'un contre l'autre.

    1- Un joueur ne peut battre un autre joueur de niveau supérieur en combat (un level 1 perdra automatiquement face à un level 2).

    2- Pour les autres cas, c'est un vote des joueurs qui déterminera l'issue du combat (le jugement est axé sur la qualité et la cohérence du RP).

    3- Un joueur "A" peut blesser un autre joueur "B" gravement (séquelles physiques du genre: couper une main, brûler au visage, etc...) seulement si "B" donne son accord, et ceux même si "A" possède un niveau plus élevé que "B".

    4- Deux niveaux 2 qui combattent un niveau 4 peuvent le vaincre (car 2+2=4). Cela vaut de même pour les niveaux supérieurs. Au contraire, deux lvls 0 combattant un level 1 ne peuvent rien (car 0+0 = la tête à Donos).

    5- Si votre personnage combat un PNJ, il est évident de respecter les règles de cohérence (si le PNJ a un meilleur niveau que vous il sera difficile de le battre). La modération se réserve le droit de vous demander de refaire le post dans le cas contraire.


    VI – PERSONNAGES NON JOUEURS (PNJs)

    Un PNJ (Personnage Non Joueur) est une entité propre créée par un PJ pour un RP. Il peut s'agir d'un simple adversaire ou un personnage ayant une simple fonction.
    Certains PNJs prennent de l'importance sur ce forum dans leur camp respectif, et apparaissent dans plusieurs topics. Ils obéissent donc à certaines règles...

    1- Niveau: si les PNJs participent à certaines missions, ils peuvent (avec l'accord du staff) obtenir un niveau.

    2- Équipement: il est inutile d'acheter des armes à un PNJ, cependant celui-ci ne peut être équipé comme un porte avion.

    3- Catalogue: chaque Chef de Camp/Sénateur veille à lister ses PNJs et leur fonction sur un topic adéquat.

    4- Combat: un PNJ ne peut mourir sans l'accord de son créateur. En cas de combat le niveau du PNJ est là à titre indicateur.


    VII – ÉCONOMIE DES PLANÈTES

    1- Economie de base

    Chaque mois où une planète est active dans le RP, elle perçoit de l'argent. Une planète est ou majeure ou mineure, selon son influence et son importance. Par un investissement RP important, une planète mineure peut-être promue au rang de majeure par le Staff; ceci est le cas lorsque la planète a un rayonnement important au sein de son camp ou, de façon plus générale, dans la galaxie.
    De même, si une planète majeure n'est pas assez active, elle finira par être rétrogradée au rang de planète mineure.
    ( Rappel: Les planètes répertoriées "majeures" sont celles visibles sur l'index du forum. Les planètes mineures sont celles répertoriées dans "galaxie principale")

    Les gains sont divisés comme suit:

    Planètes majeures: 500 000 Cr/mois

    Planètes mineures: 250 000 Cr/mois

    Les Sénateurs, Moffs, Préfets, Gouverneurs, Sous-Préfets, Ambassadeurs etc ont l'obligation de mettre à jour les comptes planétaires mensuellement, sans quoi les gains du mois considéré sont perdus et considérés comme nuls.
    Le salaire ne peut-être perçu que si les gains mensuels sont perçus. Si les comptes ne sont pas tenus et affichés mensuellement à jour, le gérant de planète ne touche pas non plus son salaire, celui-ci étant déduit des comptes planétaires.

    Avec l'argent des planètes, les Sénateurs, Moffs, Préfets etc peuvent construire des bâtiments sur leur planète à partir du topic "Prix et Choix des installations planétaires" (Banque intergalactique > Comptes planétaires). Ces bâtiments sont uniques à la construction et donc à l'achat à l'exception de ceux où il est indiqué le contraire. Vos comptes seront répertoriés dans la partie "Banque intergalactique" située sur l'index du forum.
    Ces bâtiments, qu'ils soient des vaisseaux ou des infrastructures, sont avant tout des outils de RP et ne génèrent donc aucun revenu dans les comptes de la planète.


    2- Entreprises

    Un Sénateur, Moff, Préfet (etc) de planète peut s'il le désire augmenter ses revenus en implantant sur son sol une entreprise, qui permettra de faire florire son économie (On parle ici d'une grande entreprise, pas d'une boutique artisanale).
    De la même façon que les gains mensuels sont soumis à l'activité RP de la planète, le bonus de l'entreprise sera soumis à l'activité de ladite entreprise dans le RP: il faut qu'elle vive et bouge pour que la planète bénéficie du bonus qu'elle accorde sur un mois donné.
    Ce bonus est non-cumulatif. Si un Sénateur, Moff, Préfet (etc) de planète fait vivre plusieurs entreprises, le bonus sera accordé comme s'il n'en faisait vivre qu'une seule.
    Le bonus sera accordé à la décision du Staff, qui estimera si l'investissement est suffisant ou non, et est de 50 000 Cr.


    3- Rappel de bon sens

    Nous rappelons ici que si une planète n'a pas acheté certaines infrastructures, il faut malgré tout considérer la cohérence avant tout quand vous écrivez vos RPs: si Coruscant n'a pas d'hôpital dans ses comptes, ça ne veut pas dire qu'il n'y a AUCUN hôpital sur la planète capitale.
    Le Staff souligne également que les joueurs élus à la tête des planètes en sont les représentants (comme les sénateurs) mais que ceci ne rime pas obligatoirement avec souverain. Prenez en bien compte dans vos RPs, notamment avant de faire des achats irréfléchis (une planète pacifique achetant une gigantesque flotte a de quoi soulever des interrogations de la population dans le RP par exemple...).


    VIII – ÉCONOMIE DES CAMPS

    Les camps suivent des mécaniques économiques similaires aux planètes. Chaque mois, ils perçoivent des revenus fixes qu'ils peuvent ensuite dépenser. La différence majeure est que si les planètes sont classifies en majeures/mineures, les camps sont classés par niveau d'influence qui dictent leurs revenus mensuels:

    Confédération des Systèmes Indépendants / République Fédérale: 2 000 000 Crédits/mois (Camps très influents)
    Impérium: 1 000 000 Crédits/mois (Camps moyennement influents)
    Guilde des Chasseurs de Primes: 300 000 Crédits/mois (Camps peu influents)
    Ordre Jedi / Sith: 200 000 Crédits/mois (Camps très peu influent)

    À l'instar des planètes, l'influence d'un camp peut grimper ou diminuer selon les RPs, et sera donc ré-évaluée ponctuellement par le Staff pour ajuster les gains mensuels en conséquence.

    Règles

  • IV/ Contexte de SWRPG
    AdminA Admin

    CONTEXTE RPG & CAMPS EN ACTIVITÉ

    [Dernière MAJ le 23/07/18 : Chefs de camp]


    « N'oublie pas: il faut manger cinq fruits et cookies par jour. »
    -Citation inconnue-

    Note

    Si les bases du RPG sont fondées sur le début de la Guerre des Clones lors de sa création en 2006, certains évènements ont été différents de la saga. Ainsi sur SWRPG, la bataille de Géonosis a été sensiblement différente de celle de la saga, et certaines planètes comme Mustafar ou Tatooine ont toujours fait partie de la République. Des exemples parmi tant d'autres qui montrent l'importance des joueurs dans notre RPG: tout le monde est en mesure de laisser son empreinte.

    L'histoire de notre RPG s'étale aujourd'hui sur près de 12 ans (entre 12 et 15 ans pour être précis). Cela fait donc plus de douze ans que les premiers évènements de notre RPG ont eu lieu.


    I – CONTEXTE

    « *Le temps de la Guerre des Clones est bien loin de la période que nous vivons. La République laissait alors place à un Empire Galactique. Le résultat de cette transition politique se résuma à une scission de l'armée et de l'Ordre Jedi lui-même. La menace Sith était elle pourtant bien présente, et après une guerre dévastatrice dont Coruscant fut la première victime, un Seigneur Sith s'empara du trône Impérial.*

    Renégats et Jedi décidèrent alors de lutter contre L'Empereur. Les premiers considérés comme terroristes, les seconds voués à l'extermination totale par une loi promulguée par le Sith'Ari.

    Mais après de brèves années de pouvoir et après la destruction de son arme ultime la Forge Stellaire au détriment du Chef des Renégats, cet Empire Sith fut mis à mal par le Sénat Impérial lui-même, faisant sécession contre l'Empereur à la suite de la réquisition des flottes planétaires. Il en résulta l'arrestation du Sith et de ses complices puis la promulgation de la République Fédérale par le Sénat et son nouveau Chancelier Suprême. Jamais les trois grandes puissances que sont la République, l'Empire et la Confédération des Systèmes Indépendants n'avaient cohabité ensemble au sein de la Galaxie. Et pourtant l'avenir s'annonçait tri-polaire.

    Sith et partisans de l'Empire semblent se réunir sur Cathar afin de redorer le blason Impérial, s'opposant d'emblée à la nouvelle politique républicaine tandis que la CSI ne s'est jamais portée aussi bien depuis sa création. La République quant à elle semble vouloir faire alliance avec l'Ordre Jedi sans souhaiter leur réintégration au sein du système. A la place se forme un corps d'élite de soldats utilisant la Force, la Garde Républicaine. Les procès de l'Empire vont bientôt voir le jour, où les principaux accusés et anciens pions du Seigneur Sith seront jugés pour leurs actes. L'avenir est incertain, et il repose sur tes épaules ! »

    Rappel: Pour plus d'informations, nous vous invitons à consulter la chronologie du RPG: ici.


    II – CAMPS EN ACTIVITÉ

    Divers camps composent le forum, et chaque nouvel inscrit peut se diriger vers l'un d'entre eux. Vous évoluerez au sein de ce camp lorsque votre inscription sera validée. Le RP peut parfois faire changer les joueurs d'affiliation. Les camps disponibles sont les suivants :

    Ordre Jedi

    Longtemps considérés comme des hommes emplis de sagesse, les Chevaliers Jedi ont toujours été les protecteurs de la démocratie sous l'Ancienne République.
    D'abord scindés en deux au lendemain de la Guerre des Clones, durant les premières années de G-Man et de son Empire Galactique, les Jedi furent chassés puis traqués dans toute la Galaxie lors du Coup d'État des Sith et de la proclamation du second Empire Sith.
    Ayant aujourd'hui trouvé refuge sur la lune d'Endor, les Gardiens de la Paix et de la Justice y ont établi leur Sanctuaire et y ont rebâti un Nouvel Ordre Jedi dans la plus grande des discrétions (personne ne sait donc qu'ils se trouvent là-bas).
    Bien qu'ils soient (naturellement) alliés à la Nouvelle République, ils ont néanmoins décidé de rester en dehors de sa juridiction, préférant éviter tout rapprochement avec la politique galactique.

    Inscriptions validées relatives à l'Ordre Jedi → 500 Crédits au départ - Sabre laser "offert" en fin de formation


    Sith

    Les Sith sont de puissants utilisateurs de la Force, explorant de nombreux aspects du Côté Obscur, d'abord installés sur Mustafar du temps de Dark Sharok et Dark Mos, ils ont été chassé sur Kashyyyk par l'armée clone. Se reconstruisant dans la discrétion, en s'alliant avec la Confédération des Systèmes Indépendants et après deux guerres galactiques ils réussirent à prendre le pouvoir sur Coruscant et l'Omega devint le premier empereur Sith.
    Mais la jalousie et l'ambition sont dans leur nature, plusieurs branches Sith se sont formées parallèlement, la branche de Jinn Fear, adepte de la règle des deux, et la branche de Slice, plus active, celle ci est à l'origine de la destruction du temple Sith de Kashyyyk et d'un complot contre Dark Kovarn.

    Suite à la dissolution de l'Empire Sith et à la création de la République Fédérale, les Sith se sont regroupés sur Cathar au sein des Vestiges de l'Empire sur ordre de Dark Kovarn. Mais la CSI est intervenue militairement afin de mettre fin à l'existence du régime. L'Ordre Sith a donc disparu. Sa disparition a laissé place à la création de Cultes indépendants qui se comptaient au nombre de trois: le Culte Krath (géré par Necrus), le Culte des Ravageurs (géré par Gelmir) et le Culte de Cypher (géré par Slice).

    Le Culte de Krath a fini par être absorbé dans la constitution de l'Ordre Noir de Dark Oblivius, Jedi déchu. Mais l'Ordre Noir a été quasiment annihilé par la CSI suite à une attaque ratée sur Korriban.

    Gelmir a profité de cet échec afin de réunir de nombreux adeptes du Côté Obscur sous un Nouvel Ordre Sith, qui se pose comme la nouvelle faction forte des Sith. Contactez-le pour plus d'infos.

    Inscriptions validées relatives à l'Ordre Sith → 500 Crédits au départ - Sabre laser "offert" en fin de formation


    République Fédérale

    La Fédération est née au lendemain de la chute de l'Empire Sith après la sécession du Sénat Impérial. Après l'élaboration de la Constitution, c'est le Chancelier Suprême qui la dirige en collaboration avec le Sénat de la République. Justice, égalité, démocratie et liberté, telles sont les valeurs que souhaite incarner le nouveau régime face à ses éventuelles menaces, dont font parti les Sith ainsi que les vestiges de l'Empire. Son armée est divisée en plusieurs corps.

    1- L'Armée, la Marine et l'Armement

    Les corps classiques sont représentés par trois généraux. Formés de clones en grande partie malgré l'abolition du clonage sous l'Empire Galactique mais aussi de volontaires, elle est actuellement l'une des plus grande force armée de la Galaxie. La Marine divisée en secteurs dans la Galaxie a pour vocation de défendre l'ensemble des systèmes fédérés possédant eux-mêmes leur propre armée.

    2- La Garde de la République

    La garde républicaine est un corps militaire d'élite composé d'utilisateurs de la Force. Ils sont dirigés par un Général plus couramment appelé Gardien Suprême. Les gardes suivent une formation rigoureuse pour devenir des leaders et des hommes d'action afin de défendre la république. Armés de sabres lasers, leur mission principale est de maintenir la paix et d'apporter la justice. Cependant, à la différence des Jedi et des Sith, ils n'ont pas de convictions religieuses. Pour eux, la force est un don et un outil dont il faut faire bon usage.

    Inscriptions validées relatives à la République (armée) → 1000 Crédits au départ


    Impérium (anciennement Vestiges de l'Empire)

    Cantonnés sur Cathar, de nombreux politiciens, fanatiques impériaux et autres fonctionnaires aux mains sales ont préféré déserter la République Fédérale plutôt que d'affronter la justice républicaine.
    L'empereur Kovarn ayant mystérieusement disparu, la CSI en a profité pour attaquer militairement parlant Cathar afin de mettre fin aux Vestiges de l'Empire.
    Cependant, l'ex-général Valiant, élu au poste de Grand Moff sur Cathar et après avoir signé un traité avec la CSI, a décidé de former l'Impérium, un Empire débarrassé des Sith.

    Inscriptions validées relatives à l'Empire (armée) → 1000 Crédits au départ


    Confédération des Systèmes Indépendants

    Gouverné par un Consulat suite au départ du Général Gelmir, la C.S.I n'a de cesse d'entreprendre une politique de fond aussi bien en interne que dans ses relations extérieures. La nouvelle donne des dirigeants séparatistes est très simple : ne plus rien laisser passer. La C.S.I se présente de nos jours comme un acteur incontournable de la politique galactique. Son objectif annoncé est clair : assurer à tout prix l'indépendance et la neutralité des territoires et annihiler toute politique expansionniste.
    Récemment les Séparatistes ont aidés le peuple Tarisien à reprendre sa planète contre le Cerberus, assistés Bespin pour qu'il conserve sa neutralité face aux Impériaux, et ont empêché les vestiges de s'emparer de Bastion. Suite à l'attaque de Korriban par le Général Valiant, la C.S.I a menacé de représailles l'Empire si l'Omega ne démissionnait pas. La Confédération a soutenu les sécessionnistes qui forment à présent la Nouvelle République.

    Inscriptions validées relatives à la C.S.I (armée) → 1000 Crédits au départ


    Guilde des Chasseurs de Primes

    Organisation implantée sur Dantooine et dirigée d'une main de fer par un doyen (actuellement LOm DOnOs). Cette confrérie regroupe l'élite des chasseurs de primes qui après une épreuve de sélection peuvent être intégrés à cette organisation. En contrepartie ils doivent une cotisation de 10% sur leur prime.
    Il faut savoir que le métier de chasseur de prime est légal dans toute la galaxie, un Chasseur de Primes est normalement un auxiliaire de police dûment enregistré et autorisé à opérer dans un secteur défini qui loue ses services pour retrouver des criminels . Les individus ayant une prime sur leur tête sont désignées sous le terme de 'marchandises'.
    La Guilde dispose d'un réseau d'informateurs et autre contacts ainsi que de plusieurs points de chute comme la cantina 'au Petit Voyageur' sur Coruscant et tous ces chasseurs de primes sont obligés de respecter un code strict imposé par le doyen code strict imposé par le doyen.

    Inscriptions validées relatives à la Guilde des Chasseurs de primes (armée) → 1000 Crédits au départ


    Note: Il vous est possible de proposer la création d'un nouveau camp, sachez cependant qu'il y aura très peu de chances que le staff accède à votre demande (pour la simple et bonne raison que si tout le monde proposerait son propre clan on ne s'en sortirait pas). Néanmoins, libre à vous de faire les efforts nécessaires dans le RP pour mener à bien votre idée. Le forum vous offre une grande liberté de jeu tant que vous respectez la cohérence du RP.

    Les descriptions présentées ici sont volontairement brèves. Si vous souhaitez obtenir plus de renseignements sur les différents camps proposés, une nouvelle partie a été créée en janvier 2016 afin d'amener plus d'informations sur le cadre et l'environnement des camps: ici.


    III- CAMPS ET POLITIQUE

    1- La prime de départ pour les postulants aux postes de Politiciens est de 200 crédits. Attention, car cet argent doit vous servir pour votre campagne politique précédant les élections sur la planète que vous voulez diriger. C'est à dire que vous devrez vous servir de ces crédits pour voyager vers d'autres planètes voir pour corrompre des joueurs si vous le désirez; mais ne le gaspillez pas sous peine d'être coincé dans le RPG !

    2- Élections validées relatives aux Sénateurs, Préfets, Gouverneurs et Moffs des planètes majeures → 5.000 Crédits après élection

    3- Nominations validées relatives aux Ambassadeurs, Sous-Préfets, Gouverneurs et Moffs des planètes mineures → 2.500 Crédits après nomination

    4- Salaire (planètes majeures)→ de 0 à 1.500 Crédits par mois déductibles sur le revenu planétaire, montant déterminé au gré du politique

    5- Salaire (planètes mineures) → 1.000 Crédits par mois

    Rappel: Devenir politique demande des responsabilités sur le forum et exige un niveau de RP élevé. Les PJ postulant à des postes sénatoriaux, de gouverneurs, etc... doivent être élus pour avoir le poste. Il est conseillé de faire un ou plusieurs RP de campagne avant l'élection.
    Tout candidat à un poste de Gouverneur, Sénateur, Préfet ou Moff doit recueillir la majorité des voix du suffrage lors de l'élection. Si le vote blanc arrive en tête, l'élection doit être refaite. En cas d'égalité entre les candidats, alors l'élection doit également être refaite.

    Chaque vote doit être suivi d'un post "A voté". Un joueur peut bien entendu voter pour lui-même lors de l'élection. Il est cependant interdit de voter avec son deuxième ou troisième compte.


    Sénat de la République

    Sénateurs

    Les Sénateurs sont les représentants des systèmes de l'Espace Républicain au sein du Sénat à Coruscant. Le Sénat est présidé par le Chancelier Suprême, chef de la République. Les Sénateurs ont un rôle exécutif local (sur leur planète), et législatif au Sénat. Les Sénateurs peuvent se présenter aux diverses commissions de la République :

    • La Sécurité et l'Intérieur
    • La Diplomatie
    • Le Commerce intérieur et extérieur
    • L'Économie et le Budget
    • L'Armée

    Leur rôle est de diriger ou co-diriger le domaine dont la Commission se charge. Bien entendu leur rôle est régulé et il est conseillé de jeter un coup d'œil sur les lois et la Constitution de la République afin de saisir les subtilités du rôle des Sénateurs dans son ensemble. Ils votent et proposent d'ailleurs les lois au sein du Sénat de la République. Les Sénateurs doivent gérer leur système politiquement et économiquement parlant, notamment en gérant le budget et l'application du budget de façon mensuelle.

    Ambassadeurs

    Les Ambassadeurs sont les dirigeants des planètes mineures du forum situées dans le sous-forum « Galaxie » et affiliées à la République. Pour le moment, leur rôle se limite à diriger leur planète sur un plan politique. Ils n'ont qu'un rôle consultatif au Sénat, en ce sens les Ambassadeurs peuvent discuter des lois, participer aux débats mais ils ne peuvent voter les lois.


    Confédération des Systèmes Indépendants

    Préfets

    Les Préfets de la C.S.I sont les dirigeants des planètes affiliées à la Confédération des Systèmes Indépendants. La Confédération est elle-même dirigée par un triumvirat rassemblant des personnalités principalement militaires.

    Sous-Préfets

    Les Sous-Préfets sont les dirigeants des planètes mineures du forum situées dans la partie « Galaxie » et affiliées à la C.S.I. Leur rôle se limite à diriger leur planète sur un plan politique pour le moment.


    Impérium

    Moffs

    Les Moffs sont les dirigeants des planètes Impériales, l'Impérium étant évidemment dirigé par le Grand Moff. Les dirigeants des planètes mineures sous affiliation impériale sont également appelés Moffs, ces derniers dirigent comme les Sous-Préfets et les Ambassadeurs la politique de leur planète, contrairement aux Moffs des planètes majeures que s'occupent également de leur économie.


    Indépendants

    Gouverneurs

    Les Gouverneurs sont les dirigeants des planètes non affiliées. Ceux des planètes majeures gèrent l'économie et la politique de leur planète, et à l'instar des Ambassadeurs et Sous-Préfets, ceux des planètes mineures ne gèrent uniquement que la polique de leur système.

    Note: Si vous êtes intéressés pour devenir Politicien, vous trouverez la liste des planètes disponibles ci-dessous (lorsqu'un monde est pris, le nom de son dirigeant actuel est affiché sous le nom de la planète concernée).


    IV – AFFILIATION DES PLANÈTES DU RPG

    Les planètes majeures sont en gras. Sauf indication contraire, les planètes qui ne sont pas rattachées à un nom de PJ sont disponibles.
    Il y a actuellement six planètes majeures disponibles: Cato Neimoidia; Corellia (élections à venir); Coruscant, Géonosis, Kashyyyk et le Système Japrael.


    1- Territoires de la République

    Spoiler : Territoires de la République
    Coruscant
    Mustafar
    [Sénateur: Blokkus]
    Kamino
    Dantooine
    [Sénatrice: Dam DOnOs]
    Naboo
    Système Japraël (Onderon – Dxun)
    Kashyyyk
    Tatooine
    Metellos
    Arkania
    Carida
    Jakku
    Manaan
    Thyferra
    Bothawwi
    Malastare
    Ord Mantell
    Bastion
    Burnin Konn
    Rhen Var
    Rodia
    Ryloth
    Toydaria
    Telos
    Mon Calamari
    Ryloth

    2- Territoires de la Confédération des Systèmes Indépendants

    Spoiler : Territoires de la CSI
    Géonosis
    Cato Neimoidia
    Korriban
    [Gouverneur: Baron Rissk]
    Felucia
    Mygeeto
    Utapau
    Muunillinst
    Taris (sous protectorat Séparatiste)
    Annaxes
    Duro
    Skako
    Bestine
    Boz City
    Ceréa
    Trandosha
    Hypori
    Jabiim
    Raxus Prime
    Raxus Secundus

    3- Territoires Impériaux

    Spoiler : Territoires Impériaux
    Cathar
    [Grand Moff: Valiant]
    Prakith
    Corulag
    Brenthal IV
    Fondor
    Borosk
    Eradiu
    Yaga Minor
    Ord Trasi
    Qarqi

    4- Territoires Jedi

    Spoiler : Territoires Jedi
    Endor
    Tython

    5- Territoires Neutres

    Spoiler : Territoires Neutres
    Alderaan
    [Vice-Reine: Anastasia]
    Corellia
    [Postulant: Asavar Phocas]
    Nar Shaddaa
    [Gouverneur: Gelmir]
    Bespin
    Malachor
    Yavin
    Dagobah
    Peragus
    Dathomir
    Mandalore
    [Ambassadeur: Ohlig Arch]
    Hoth
    Kessel
    Angos
    Hapès
    [Ambassadeur: Gomar'Shi'oh Noritta]
    Kuat
    [Postulant: Leto Lazarus]
    Dromund Kaas

    Note: Les mondes ci-dessus ne sont pas les seules planètes jouables, n'ayez crainte ! il s'agit simplement des planètes disposant d'un sous-forum (d'une partie). Toutes les planètes de l'univers Star Wars sont jouables et si l'une d'entre elles n'apparait pas sur le forum, il suffit de créer un nouveau sujet dans la parti "RESTE DE LA GALAXIE" en fonction de l'emplacement du monde souhaité (Bordure Extérieure, Noyau, etc...). Si vous avez un doute sur l'allégeance d'une planète non représentée, merci de contacter l'administration.

    Une récente MAJ (février 2016) a vu l'apparition de nombreuses nouvelles planètes secondaires dans la partie "RESTE DE LA GALAXIE" néanmoins toutes n'apparaissent pas dans ce listing ci-dessus. Celles-ci sont naturellement disponibles si vous souhaiteriez jouer un Ambassadeur d'une planète mineure (n'hésitez pas à vérifier directement la partie RPG concernée si vous souhaitez voir les planètes disponibles).


    V – CHEFS DE CAMPS

    Les chefs de camps sont les suivants :

    Armée de la République → Blokkus

    Impérium → Hivernus

    Guilde des Chasseurs de Primes → LOm DOnOs

    Sith → Zaden

    Ordre Jedi → Kryann

    Confédération des Systèmes Indépendants → Altreis Helcar

    Règles

  • III/ Fonctionnement du forum RPG
    AdminA Admin

    FONCTIONNEMENT DU RPG


    « Quand dix ans tu auras -comme moi- moins en forme tu seras. »
    -SWRPG s'adressant à ses plus jeunes recrues -

    Note

    Les bases du RPG sont fondées sur le début de la Guerre des Clones lors de sa création en 2006. Les joueurs ont ensuite écrit leur propre histoire, si particulière à ce forum. Le contexte actuel est donc bien différent de celui de la saga et nous vous invitons à bien vous renseigner sur le contexte dans lequel les RPGamers d'aujourd'hui évoluent.

    Pour information, les personnages de la saga cinématographique Star Wars (Obi-Wan, Yoda, Dark Vador, Palpatine, etc...) n'ont jamais existé sur notre forum. Cependant, les personnages de l'Univers Étendu antérieur à la Guerre des Clones (Malak, Revan, Bane...) ont existé et peuvent être mentionnés dans vos RPs. Sachez également que notre forum -ayant été crée sur la base de la saga à l'époque où l'UE était officiel- conserve la chronologie dite "Legends" par Disney depuis le rachat de la licence Star Wars.

    Dans le cas où vous avez un doute sur l'allégeance d'une planète ou si vous avez des questions sur l'histoire de notre RPG, contactez un membre de l'administration.


    I/ COMMENT NOUS REJOINDRE ?

    1 – S'enregistrer

    Afin de débuter votre aventure au sein de l'univers de Star Wars RPG, il est bien entendu nécessaire de vous enregistrer sur le forum.

    1- Repérez l'icône "S'enregistrer" en dessous de la bannière d'accueil -située tout en haut du site- et cliquez dessus.

    2- Une page s'affichera avec le règlement de la plate-forme Xooit (l'hébergeur de notre forum). Après lecture des conditions de Xooit, acceptez ce règlement (c'est obligatoire pour aller plus loin).

    3- Vous serez ensuite redirigé vers une fiche d'inscription. Complétez les champs requis afin de finaliser votre enregistrement.

    4- Lorsque vous aurez finalisé l'enregistrement, vous recevrez un e-mail sur l'adresse que vous aurez entré durant l'inscription. Sur cet e-mail se trouve un lien. Cliquez dessus afin de débloquer votre compte.

    5- Une fois que vous aurez cliqué sur le lien en question, vous serez redirigé vers le forum. Vous n'aurez plus qu'à vous connecter en inscrivant le mot de passe et le pseudo choisis. Vous voilà officiellement membre de SWRPG !

    Précisions: Votre pseudonyme ne doit comporter de chiffres (à l'exception des éventuels matricules républicains, impériaux ou séparatistes) et surtout, votre pseudonyme doit se rapporter à l'identité de votre futur personnage (ou à un éventuel surnom de votre personnage).

    Une fois inscrit, vous disposez d'un mois pour poster votre fiche de présentation. Si aucune fiche n'est postée au bout de deux semaines, le staff se chargera de vous envoyer un MP. Si le staff ne reçoit aucune réponse un mois après l'inscription, votre compte sera supprimé. Alors si vous avez un soucis IRL qui vous empêche de poster dans un court délai après votre enregistrement sur le forum, merci de prévenir le staff.

    Rappel: A partir de là, vous êtes censés avoir lu toutes les règles de notre forum !


    2 – Présentation

    Une fois inscrit, il faut passer par la case "Présentations" afin de connaître -et de se faire connaître- (de) la communauté de SWRPG.

    1- Rejoignez la partie "Présentations" du forum : ici.

    2- Avant de vous présenter, lisez obligatoirement le modèle de présentation: ici.

    3- Une fois que vous l'avez lu, postez un nouveau sujet et présentez-vous.

    Précisions: Lorsqu'un membre du staff aura validé votre fiche de présentation, vous pourrez poster votre fiche de personnage. Mais rien ne vous empêche d'écrire votre fiche en parallèle si vous savez déjà ce que vous allez jouer.

    */!\ Très important : vous devez spécifiez à la fin de votre présentation la mention « Règlement lu et approuvé ! » /!*


    3 – Inscription

    Une fois votre fiche de présentation validée, vous vous apprêtez à vivre la dernière étape avant d'écrire vos premiers RPs dans notre univers, celle de l'inscription et de la fiche de personnage.

    1- Rejoignez la partie "Inscriptions" du forum : ici

    2- Avant de poster votre fiche d'inscription, lisez obligatoirement le "Modèle d'inscription" : ici.

    3- Une fois que vous l'avez lu, postez un nouveau sujet et présentez votre personnage en suivant le modèle indiqué.

    3.1 - Conditions de validation de votre fiche

    1- Vous devez avoir un avatar qui illustre votre personnage (merci de privilégier une image aux dimensions 200x250 si possible). Si vous n'en avez pas une galerie sera disponible prochainement. Si vous prenez l'apparence d'un acteur, d'un personnage de film ou d'un personnage de jeu vidéo, vérifiez bien qu'il n'est pas déjà pris par un joueur déjà inscrit.

    2- Vous débutez sans arme, sans armure, sans véhicule, sans vaisseau, sans sabre laser et sans droïde. Cependant, si votre personnage possède dans son histoire un objet qui lui est cher mais qui doit s'acquérir dans les utilitaires, il peut le garder à condition qu'il soit inutilisable lors de votre premier RP (vous pourrez le réparer au cours du jeu en déboursant la somme nécessaire à son obtention)

    3- [Pour les Forceux] Vous débutez sans maîtriser la Force. Vous pouvez cependant avoir d'éventuelles connaissances à son sujet ou l'utiliser avec parcimonie (faire léviter une balle à 3 centimètres du sol). D'ailleurs, votre rapport à la Force doit être justifié dans votre histoire (il faut expliquer comment vous vous êtes rendu compte que vous étiez réceptif à elle).

    4- Vous ne pouvez pas manier le sabre laser ou une arme quelconque nécessitant des connaissances particulières. Vous l'apprendrez au cours de vos RPs.

    5- Vous n'avez aucun titre; ni Jedi, ni Sith, ni aucun grade de l'armée, ni aucune fonction politique d'envergure (Sénateur, Gouverneur, etc...). Vous commencez au niveau 0. Votre personnage peut cependant avoir connu divers métiers de la vie courante durant son histoire personnelle (professeur d'université, directeur d'entreprise, etc...) tant que ça ne rentre pas dans les carrières principales disponibles de notre RPG.

    6- Les descriptions physique et mentale de votre personnage doivent être claires et précises. Votre histoire doit faire au minimum 15 lignes. Un surplus (de quantité comme de qualité) est demandé pour les carrières de Jedi, Sith et de Politique.

    Précisions: Seul un membre du staff (admin, modo ou stagiaire) a autorité d'intervention sur votre fiche. Tout comme un membre du staff (admin, modo) se chargera de valider cette fiche ou non. N'hésitez pas à demander conseil à un membre du forum sur la Chatbox située tout en bas de l'index. Les joueurs se feront un plaisir de vous aider et de vous conseiller ! Si votre fiche n'est pas validée d'emblée ne désespérez pas !
    Afin de choisir votre camp, référez-vous à la partie C des règles relative au contexte RP du forum et aux diverses factions qui le composent.

    Bon à savoir: aucun flood n'est autorisé dans la partie "Inscriptions". Les joueurs ont le droit d'accueillir les nouveaux membres dans la partie "présentations" cependant.

    Note: Comme dirait le Maître Jedi du coin, "la patience est une vertu". Nous savons que pour beaucoup, la fiche de personnage est une étape fatigante mais c'est la chose la plus importante dans un RPG puisqu'elle présente votre personnage aux autres joueurs. Dites-vous que plus vous aurez une fiche impeccable, plus les joueurs auront envie de suivre vos aventures et de jouer avec vous. Au contraire, une fiche bâclée repoussera les joueurs et on aura très peu envie de jouer à vos côtés. Prenez donc votre temps, cherchez votre inspiration dans les musiques originales de John Williams (sans qui la saga Star Wars n'aurait pas la même saveur dont elle dispose aujourd'hui) et soyez le plus minutieux possible dans la construction de votre bonhomme virtuel ! C'est comme ça que vous vous démarquerez des autres joueurs et que vous apporterez votre touche à notre univers. S'il y a une astuce pour être validé, c'est bien ça !


    II/ UNE FOIS VALIDE: QUE DOIS-JE FAIRE ?

    4 – Créer son casier

    A la suite de votre inscription, vous devrez ouvrir votre casier.

    1- Rejoignez la partie "Casiers": ici.

    2- Une fois dans la partie, lisez le modèle de création du casier: ici.

    3- Ensuite, créez un nouveau sujet et copiez-coller le modèle en remplissant chacun des champs en fonction des possessions de votre personnage.

    4.1 - Ce que mon casier doit contenir

    1- Votre casier doit contenir l'ensemble de l'équipement (armes, véhicules, vaisseaux, droïdes et objets personnels) que vous vous serez procurés au cours de vos RPs.

    2- Votre casier doit contenir le nombre de crédits que vous posséder (il doit être semblable à celui indiqué dans votre profil).

    3- Enfin, votre casier doit contenir l'ensemble des transactions effectuées au cours de vos aventures sur notre RPG (achats dans les utilitaires, transactions RPs avec d'autres joueurs, gains de missions, etc...). Merci d'y ajouter les liens correspondant pour plus de clarté.

    4.2 - Ce que je peux rajouter dans mon casier (facultatif)

    1- Le casier peut servir de "Datapad perso". Vous pouvez donc y répertorier l'ensemble de vos RPs et l'ensemble des missions auxquelles vous avez participé (en y ajoutant des liens et des petites descriptions de contexte).

    2- Le casier peut également servir de fiche de personnage approfondie. Vous pouvez y ajouter les liens ou les relations que votre personnage entretient avec d'autres PJs du forum ou avec des PNJs crées par vos soins. Si vous avez créer des PNJs, justement, vous pouvez les répertorier dans votre casier et y rajouter des descriptions (ce qui permettra à des joueurs qui jouent avec vous de mieux cerner les personnages qu'ils rencontrent).

    3- Enfin, le casier peut également servir à rajouter tous les éléments annexes qui participent au RP de votre personnage: logements, vêtements, objets particuliers (souvenirs de famille), etc...

    Précision: Le lien vers votre casier doit impérativement figurer dans votre signature. Une fois que c'est fait, vous pouvez commencer à RP sur la planète de votre choix !


    III/ INFORMATIONS PARTICULIÈRES

    5 – Multi-comptes

    Le nombre de comptes autorisés est de trois. Toutefois, il sera indispensable de respecter certaines conditions pour obtenir un second et un troisième compte.

    1- Un joueur est autorisé à créer un second compte lorsque trois critères sont réunis: avoir fini la formation initiale de son compte principal + avoir l'approbation du formateur de son premier compte + avoir l'approbation du staff "pur" (modos + admins).

    2- Avant de créer un troisième personnage, vous devrez au préalable obtenir l'autorisation du Staff. Ainsi, le Staff se donnera le droit de ne pas délivrer cette autorisation aux joueurs peu actifs, non méritants, ou ayant déjà du mal à gérer leurs Rps en cours. De plus, il sera demandé une limite d'un mois entre la validation du second personnage et la création du troisième compte.

    3- Afin de combler aux manques d'effectifs de certains clans, le Staff vous fournira, en cas d'autorisation de sa part, la liste des Camps autorisés pour votre troisième personnage. Vous pourrez ensuite faire votre propre choix parmi cette liste (il vous sera obligatoire de jouer dans un camp qui a besoin de PJs).

    4- Comme chaque personnage prétendant vouloir Rp sur SWRPG, une fiche sera nécessaire. Pour le deuxième et troisième compte, il sera demandé un niveau de Roleplay plus élevé que pour un nouvel arrivant. Ceci afin d'éviter qu'un joueur ayant des difficultés ne se retrouve avec trois personnages sur les bras. Dans ce cas, il est vivement conseillé de s'améliorer en se concentrant sur son premier compte, que de s'éparpiller en une multitude de personnages.

    Précisions: Tout joueur ayant plus de trois comptes (ou ayant un troisième compte non autorisé) se verra sévèrement sanctionné par l'administration, et les comptes en question seront définitivement supprimés. Le joueur encourt le bannissement du forum.

    Dernière MAJ des conditions nécessaires afin d'obtenir un deuxième compte et troisième compte réalisée en avril 2016.

    Remarque importante concernant les retours d'anciens joueurs

    Il peut arriver, après une très longue absence, de vouloir revenir dans la peau d'un nouveau personnage. Si tel est votre cas, nous vous demandons de bien vouloir en informer le staff dans les jours suivants votre première connexion (nous entendons par ici de le faire avant que nous n'ayons à vous contacter).

    Loin d'être une manière de connaitre vos moindres faits et gestes, c'est une forme de respect qui nous permet également d'éviter des situations parfois difficiles. Un simple message privé à destination d'un administrateur ou d'un modérateur suffira pour relayer l'information.

    De plus, dans le cas où vous êtes un membre de la famille d'un joueur déjà présent, il est nécessaire d'en informer également le staff (pour éviter que nous pensions qu'il s'agit d'un DC/TC à cause du recoupement des adresses IPs).

    En cas de non-respect de cette procédure, le staff se réserve le droit de prendre les dispositions nécessaires.


    6- Absences et inactivité

    Une absence a pour vocation d'informer la communauté de votre indisponibilité partielle ou totale durant une période à durée déterminée (ou indéterminée, voir ci-dessous). Une absence déclarée ne signifie pas forcément une présence nulle, cela peut également être une présence rare ou occasionnelle due à votre emploi du temps, votre quotidien, votre vie privée, etc.

    1- Toute absence doit être déclarée dans la section "Absences": ici.

    2- Dans le cas d'une absence non signalée: un joueur est considéré comme inactif s'il n'est pas présent sur le forum et s'il ne répond pas pendant une durée de 45 jours en RP.

    3- Dans le cas d'une absence signalée: un joueur est considéré comme inactif après la fin de l'absence signalée s'il n'est pas présent sur le forum et s'il ne poste pas sur une durée de 45 jours en RP.

    4- Dans le cas d'une absence signalée mais d'une durée indéterminée: un joueur sera considéré comme inactif au bout de 3 mois s'il ne déclare pas son retour (et sans préavis de la part de l'administration).

    Précisions: En cas de problèmes liés à une inactivité non justifiée, l'administration se réserve le droit de trancher pour chaque joueur au cas par cas.

    Note: Il arrive à tout le monde de faire marche arrière ou d'avoir un imprévu de dernière minute ce qui nous oblige de quitter le forum quelques jours seulement après s'y être inscrit. Mais en rejoignant notre communauté, vous prenez des responsabilités. Et vous en prenez encore d'avantage lorsque vous débutez un RP avec un autre joueur. Entre fans de Star Wars et de Rôle Play on se fait mutuellement confiance, lorsqu'on se lance sur un RP à plusieurs on s'engage chacun de notre côté. Ce qui implique donc de respecter celui avec qui l'on joue. Soyez donc respectueux envers les joueurs: ne leur faites pas perdre du temps si vous savez que vous ne pourrez pas tenir vos engagements ! Donnez-leur de vos nouvelles au moins, et prévenez-les si vous avez un contre-temps. Mais ne disparaissez pas du jour au lendemain en sachant que vous laissez des joueurs comme ça. D'autant plus lorsqu'il s'agit de formateurs qui donnent de leur temps (sans être payés, c'est toujours bon de le signaler) pour vous au détriment de leur(s) propre(s) personnage(s). Le staff vous demande donc d'être responsables ET respectables envers l'ensemble des joueurs. C'est avec ces petits gestes (prévenir lorsqu'on est absent ou lorsqu'on quitte le forum) qu'une communauté peut bien fonctionner !


    Espèces interdites sur le forum


    SWRPG offre une assez grande liberté aux joueurs en terme d'espèces jouables. Mais il existe tout de même quelques exceptions. De ce fait, le staff a décidé d'établir une liste afin que les membres de la communauté SWRPG puissent se renseigner sur les espèces qu'ils peuvent incarner ou non.


    I - Espèces interdites :

    1- Espèces éteintes : Cette catégorie concerne les espèces qui ont disparu brutalement ou progressivement. Nombre de ces espèces éteintes ont été la tête d'antiques et puissants empires. On peut notamment évoquer les Sith de sang pur ou même les Rakatas.

    2- Espèces extragalactiques : Cette catégorie concerne les espèces qui appartiennent à l'univers Star Wars mais qui ne sont pas originaires de la galaxie dans laquelle se déroule la trame principale. Les Yuuzhan Vong sont l'exemple le plus connu.

    3- Espèces "invincibles" : Cette catégorie concerne les espèces possédant des caractéristiques faisant d'elles des espèces pratiquement impossible à tuer. Elle comprend par exemple les légendaires Gen'Dai.

    Note : Cette liste est non exhaustive. Les exemples cités ne sont là qu'à titre indicatif et il se peut donc que ces catégories regroupent de nombreuses espèces non répertoriées.


    II - Espèces ayant un statut particulier :

    1- Clones : Sur notre forum, la guerre des clones s'est achevée il y a plus d'une dizaine d'années et les célèbres clones Kaminoans ne sont plus produits depuis cette période. Les derniers spécimens encore en vie sont vieillissants (entre 50 et 60 ans) et n'ont plus leur force d'antan. Incarner un clone Kaminoan est donc impossible. Mais il existe toutefois de nombreuses alternatives. Par exemple, les Arkaniens, qui sont également spécialisés dans la manipulation génétique, peuvent très bien avoir produits des clones à échelle plus réduite... Ceci n'est qu'une possibilité parmi tant d'autres.


    III - Foire aux questions :

    1- Je souhaite incarner une espèce spécifique mais elle n'apparaît pas dans la liste des espèces interdites. Est-elle donc jouable ?

    Normalement oui. Cependant, vérifiez bien que cette espèce ne correspond pas aux critères précédemment cités. Dans le pire des cas, si vous avez un doute, renseignez-vous auprès d'un membre du staff.

    2- Est-il possible d'avoir un PNJ appartenant à l'une des nombreuses espèces interdites ?

    Non. La règle qui s'applique aux joueurs s'applique également aux PNJ. Pas de Gen'Dai comme compagnon de route donc. Toutefois, si vous avez des questions précises à ce sujet, n'hésitez pas à contacter un membre du staff.

    Règles

  • => [Tutoriel] Utilisation du Markdown
    AdminA Admin

    Bien le bonjour l'ami !

    Tu te sens perdu dans tes repères car le forum n'utilise pas le BBCode ? Tu es au bon endroit ! Tonton Rek va t'aider à passer des balises classiques au formalisme du Markdown !

    Mais avant ça, tu dois te demander pourquoi on utilise pas le BBCode ? En fait la raison est simple : on peut pas. Ouais, c'est pas super agréable à lire, mais disons que les forums "classique" utilisent cette technologie d'un autre temps et qui n'est malheureusement plus très utilisée en dehors des hébergeurs "classiques" (qui nous la mette à l'envers ces derniers temps, soit dit en passant).

    Notre migration vers ce forum que nous hébergeons nous-même utilise donc la syntaxe Markdown ! C'est très utilisé dans le domaine du rédactionnel (en gros, ça pourra vos servir pour vos rendu de dossier, si jamais).

    Vous trouverez ici toutes les syntaxes "de base".

    Et ci-dessous, voici une liste de choses que vous allez utiliser qui permettent d'arriver à certains résultats plus "complexes" :

    Aligner son texte :

    -- A Gauche: <div style="text-align: left;">mon texte</div>
    -- Au centre : <div style="text-align: center;">mon texte</div>
    -- A droite : <div style="text-align: right;">mon texte</div>
    -- Justifié : <div style="text-align: justify;">mon texte</div>
    

    Mettre de la couleur :

    - Mettre de la couleur : <div style="color:red">mon texte</div>
    -- Couleurs (140 couleurs) :  [Toutes les couleurs du HTML](https://htmlcolorcodes.com/color-names/)
    

    Exemple :

    mon texte (rouge)
    mon texte (LavenderBlush)

    Composant spoiler :
    Pour une liste en spoiler :

    <div class="spoiler">
      <span>Spoiler</span>
         <ul class="content">
             <li> Truc 1</li>
         </ul>
    </div>
    

    Exemple :

    Spoiler
    • Truc 1
    • Truc 2

    Pour un texte en spoiler :

    <div class="spoiler">
      <span>Spoiler</span>
         <div class="content">
             Mon texte en spoiler
        </div>
    </div>
    

    Exemple :

    Spoiler
    Mon texte en spoiler

    Liens importants :

    • Toutes les couleurs du HTML
    • Le markdown
    Outils de jeu

  • II/ Staff de SWRPG
    AdminA Admin

    STAFF DE SWRPG

    [MAJ de l'activité des membres du staff > 02/02/18]

    [AUCUNE LIMITE A MON POOOOOUVOIR !]

    Le staff de SWRPG est composé d'une dizaine de joueurs environ (admins, modos et stagiaires). Ensemble, ils débattent et s'entendent sur les modifications et les évolutions à apporter au forum (qu'elles soient HRP ou qu'elles concernent le RPG en lui-même). Certaines rumeurs disent que les membres du staff complotent en permanence contre les joueurs lors de leurs "réunions" mais aucune preuve concrète de cette affirmation n'a été apportée jusqu'à ce jour.

    Si vous désirez contacter l'un de ces joueurs par MP, cliquez sur la vignette correspondante.


    I – ADMINISTRATEURS

    Dam DOnOs Lom DOnOs

    [Ils sont actuellement au nombre de deux. Dans l'ordre des vignettes ci-dessus: Dam DOnOs / Lom DOnOs]

    L'administrateur a le pouvoir de modifier la structure du forum, il se charge également de sa gestion interne et externe. Un administrateur peut accorder des autorisations majeures, décide de l'application de telle ou telle suggestion et des modifications à apporter au forum. Il peut également avoir recourt au bannissement d'un membre du forum (temporaire ou permanent) en cas de non respect des règles élémentaires du forum. S'il juge un comportement comme inadéquat, excessif ou insultant, l'administrateur est libre d'agir en conséquence. Il a la possibilité de bannir un utilisateur de la Chat Box. L'administration se charge de la validation des nouveaux inscrits, de gérer les RP de formation, de valider les missions.


    II – MODÉRATEURS

    Nash Futhark Pete Jeabro

    [Ils sont actuellement au nombre de deux. Dans l'ordre des vignettes ci-dessus: Nash Futhark / Pete Jeabro]

    Le modérateur se charge de veiller au respect des règles en RP, en HRP ou sur la CB. Un modérateur peut censurer un membre sur la Chat Box et a la possibilité de le bannir temporairement en cas de non-respect des règles élémentaires du forum. Un modérateur peut se charger de valider une inscription et de mener les formations. S'il juge un comportement comme inadéquat, excessif ou insultant sur la CB, le modérateur est libre d'agir en conséquence.


    III – STAGIAIRES

    WyrimKryann

    Wyrim et Kryann

    Les stagiaires sont des « apprentis » modérateurs. Ils peuvent donner leur avis sur des RPs ou sur des inscriptions et conseiller les nouveaux enregistrés. Ils ont la possibilité de mener une formation ou de répondre à un RP à l'aide d'un compte appelé Super PNJ.


    IV – CORRECTEURS

    Dam DOnOs

    [Notre correctrice en chef: Dam DOnOs]

    Les correcteurs sont chargés comme leur nom l'indique de corriger les RP des inscrits. Leur présence n'empêche pas les membres d'écrire n'importe comment. Les correcteurs peuvent donc éditer n'importe quel post dans la limite de la stricte correction des RP. Si un joueur cherche à s'améliorer dans son écriture, il peut demander de l'aide aux correcteurs afin de soigner son orthographe.


    Note

    Ce topic sera régulièrement mis à jour afin de vous informer des indisponibilités passagères (ou permanentes) des différents membres du staff. Nous tenons d'ailleurs à vous préciser que malgré nos pouvoirs, nous ne sommes (accrochez-vous bien)... que des Ewoks humains derrière un écran ! Et oui la légende s'effondre ! Nous aussi nous avons une vie, et par conséquent nous ne pouvons pas être disponibles 24h/24; si vous avez posté votre fiche ou si vous avez posté un RP la veille, il ne sert à rien de venir sans cesse embêter le staff ou votre formateur : ils vous répondront sous peu et ne peuvent pas être de partout à la fois 😉

    Dans le doute, envoyez un MP à la personne concernée ou bien postez sur ce topic en lisant attentivement le premier message.


    Comprenez que nous prenons beaucoup de notre temps pour permettre aux joueurs de RP dans un univers attachant, et que nous faisons passer votre plaisir avant le nôtre en privilégiant vos personnages aux nôtres. Un grand merci pour votre compréhension !

    Règles

  • I/ Charte de SWRPG
    AdminA Admin

    CHARTE DE SWRPG & RÈGLES DE BASE DU RPG

    « Général Mufus, je vous imaginais plus grand. »

    -Réaction de l'unité clone Gamma 666 en tombant sur le Général Mufus durant la Guerre des Clones-

    Abréviations

    CB : Chatbox
    BG : Background
    RP : Role Play
    RPG : Role Playing Game
    HRP : Hors Role Play
    PJ : Personnage joueur
    PNJ : Personnage non joueur

    Mot de l'administration

    Si vous êtes ici, c'est pour l'amour inconditionnel que vous portez à l'univers de Star Wars et à celui du RP en général (à moins que vous n'ayez entré les mauvaises coordonnées de navigation spatiale sur votre panneau de bord, mais ça, c'est un autre problème !). Rassurez-vous, parce que c'est notre cas aussi ! Aussi différents que l'on puisse être dans la vie, ces deux choses nous rassemblent sur SWRPG. Après tout, nous sommes ici pour nous évader et laisser libre cours à notre imagination, quel que soit notre âge. C'est pour cela qu'il faut garder à l'esprit que ce forum reste un jeu, un plaisir que l'on consomme sans aucune prise de tête ! On a tous nos petits soucis quotidiens et l'on ne souhaite pas en vivre de nouveaux en venant sur SWRPG. Faites donc de ce Fofo un monde parallèle, un paradis galactique où Wookies et Trandoshans marchent main dans la main et où les Gands ont des cheveux !

    Quoi qu'il en soit nous espérons que vous prendrez un maximum de plaisir dans notre galaxie et que vous resterez le plus longtemps possible parmi nous. Voilà plus de huit ans que SWRPG existe à travers l'investissement de l'ensemble de ses joueurs. Nous comptons bien RP encore de nombreuses années avec vous 🙂


    Note générale

    Le staff est logiquement en droit de sanctionner un joueur si une règle n'est pas respectée. N'oubliez pas que pour être validé, vous devez indiquer la mention "Règlement lu & approuvé" dans votre présentation, ce qui prouve que vous avez bien lu les règles et que vous agissez en toute connaissance de cause.


    I – RÈGLES ÉLÉMENTAIRES

    Les règles de cette partie sont les bases de ce forum. En cas de non-respect de ces règles, de lourdes sanctions peuvent être envisagées par l'administration. Ces règles sont les suivantes :

    1. Contenu interdit

    Tout avatar, vidéo, image, post, signature, lien, message privé, etc... contenant des propos à caractère raciste, xénophobe, discriminatoire, pornographique ou pédophile est formellement prohibé.

    2. Respect entre joueurs

    Le bon fonctionnement du forum repose sur le respect entre les joueurs. Toute insulte envers un autre joueur par message privé ou bien sur la Chatbox est interdite.

    3. Langage abrégé / SMS interdit

    Tout langage abrégé ou « SMS » est interdit, que ce soit en RP, en HRP ou même sur la CB.

    4. Flood

    Une section du forum est entièrement dédiée au flood. Le flood en RP ainsi que dans les sections « Galaxie » et « Avant le jeu » est interdit. Le flood se résume au fait de poster un message court inutile ("Ok") ou hors-sujet (parler de ses loisirs sur un topic dédié à une mission RP); le flood se trouve également dans le fait de double-poster ou dans le fait de se répéter. La section flood demande également de ne pas abuser de ce droit et donc de ne pas poster inutilement (mis à part sur les sujets consacrés spécialement au flood).

    5. Publicité interdite

    La publicité par message privée, sur la CB ou globalement sur le forum est interdite. Une section est dédiée aux partenariats avec les sites internets et forums RPG. Seule exception à la règle: nos partenaires sont habilités à donner des informations de leur site sur la fiche partenaire qui leur est consacrée dans la partie partenariats de notre forum (voir tout en bas sur la page d'accueil).

    6. Piratage interdit

    L'incitation au piratage de films, musiques, logiciels, etc... de même que des liens menant à des sites relatifs au peer-to-peer (P2P) et au piratage sont interdits.


    Note du staff

    N'oubliez-pas qu'en vous inscrivant sur SWRPG, vous devez avant tout suivre la charte de Xooit (notre hébergeur internet) dans laquelle vous retrouvez la plupart des règles citées au-dessus. Autrement dit, si vous ne respectez pas ces règles, le forum peut se voir sanctionné directement par Xooit. Nous vous demanderons donc d'être responsables: pensez à l'intérêt collectif et en premier lieu à l'intérêt du fofo !


    Règles relatives aux RPs

    1. Ordre de passage

    L'ordre de passage : il répond à la question : « c'est à qui de poster ? ». Généralement cette question se pose entre les joueurs rassemblés au sein d'un même RP. Si vous avez besoin d'aide c'est facile : renseignez vous auprès de votre chef de camp ou directement auprès du staff.

    2. RPs non terminés

    Merci d'éviter de poster des RPs non terminés. En effet, il arrive que par manque de temps ou pour un quelconque imprévu, l'on arrête subitement d'écrire en plein milieu d'un post (l'on poste alors un RP avec la mention: "En cours"). On conçoit que ça peut arriver à titre exceptionnel mais comprenez que ça peut gêner les joueurs avec qui vous RP (ils se retrouvent bloqués sans même avoir la possibilité d'écrire leur propre post). Utilisez la mention "en cours" seulement si vous avez l'assurance de terminer assez rapidement votre RP. Tout abus nocif sera suivit d'un rappel à l'ordre.

    3. Doubles posts

    Les doubles posts sont à éviter au maximum en RP. Vous ne pouvez en faire que si vous vous êtes mis d'accord avec l'intégralité des joueurs rassemblés sur votre topic, ou si seulement un administrateur/modérateur vous y a autorisé. Là aussi tout abus amènera un rappel à l'ordre. Dans le cadre d'un RP solo (un topic où vous êtes seul) vous êtes cependant libre de double-poster à votre guise.

    4. En cas de doute

    Dans tous les cas, si vous avez un doute, un problème, une question ou le besoin qu'un cas soit tranché : contactez le staff technique.


    Règle relative à la Chatbox

    Nous vous rappelons que le "t'chat" (ou CB pour les plus intimes) est un lieu de paix, d'amour et de partage. Essayez à votre manière de participer à la préservation de ce si fragile équilibre et de la bonne entente entre les joueurs. En cas de différent avec un joueur (ce qui peut malheureusement arriver), agissez en personnes responsables quitte à vous entendre pour ne plus vous adresser la parole ou de faire une croix sur la chose passée, mais ne transformez pas la CB en champ de bataille HRPG. Dans le cas contraire nous sanctionnerons. N'oubliez-pas qu'il s'agit d'un support public ouvert à tous (membres comme invités). Soyez donc conscients que personne ne vient ici pour assister à des conflits. Peace & love comme diraient les Ewoks hippies fumeurs de bâtons de la mort (oui ils existent).


    Règles relatives aux avatars & signatures

    1. Avatar et personnage

    L'avatar doit correspondre à la description physique de votre personnage.

    2. Univers Star Wars

    Notre RPG se déroule dans l'univers Star Wars. Nous vous recommandons de choisir un avatar en rapport avec cet univers (science-fiction, space-opéra) même si nous n'en faisons pas une obligation.

    3. Dimensions maximales

    • Avatar : 250 pixels en hauteur × 200 pixels en largeur
    • Signature : 200 pixels en hauteur (nous recommandons 150 pixels) × 800 pixels en largeur

    4. Déformation du forum

    Vérifiez bien que ni votre avatar, ni votre signature ne déforment le forum. Le staff se réserve le droit de vous demander de les modifier le cas échéant.

    5. GIFs et vidéos interdits

    Les gifs (aussi bien en avatars que dans la signature) sont interdis car ils ralentissent le chargement d'une page. Les vidéos dans la signature sont également à proscrire pour les mêmes raisons.

    6. Signature obligatoire

    Une fois votre personnage validé, votre signature devra obligatoirement comporter les éléments suivants :

    • Lien du BG de votre personnage
    • Lien du casier de votre personnage

    Vous êtes libres d'y rajouter ce que vous souhaitez.

    7. Respect de la charte

    Les avatars et les signatures doivent logiquement respecter la charte du forum. Vous pouvez être sanctionnés le cas échéant.


    II – RÈGLES D'ÉCRITURE

    Les règles d'écritures sont faites pour identifier clairement les différents morceaux de votre RP. Néanmoins nous concevons que chaque personne a sa propre façon de mettre en forme ses textes. C'est pour cela que nous n'imposons aucune structure uniforme obligatoire, si ce n'est une seule règle de base que chacun devra respecter: différencier actions/descriptions, pensées et dialogues. Pour le reste:

    1. Pensées du personnage

    Nous vous conseillons de mettre les pensées de votre personnage entre étoiles.

    2. Narration

    Nous vous conseillons d'écrire la narration (actions et descriptions) en italique et en gris (de base).

    3. Dialogues

    Nous vous conseillons vivement de mettre des tirets avant les dialogues mais également d'utiliser de la couleur afin de faciliter la lecture. Si vous jouez diverses personnages dans un même post, merci d'utiliser différentes couleurs propres à chaque personnage.

    4. HRP dans les posts

    Le HRP dans votre post doit être spécifié et précédé de la mention "HRP:". On le place en début ou en fin de RP.

    5. Minimum requis

    Un minimum de 6 ou 7 lignes est requis pour chaque RP (hors HRP).

    6. Orthographe et mise en page

    Des efforts d'orthographe et une mise en page claire sont exigés. De manière générale, il est fortement conseillé pour des raisons pratiques d'utiliser un logiciel de traitement de texte (Word, OpenOffice, LibreOffice, etc...) avant de poster sur le forum, et ce afin d'éviter des incidents qui seraient susceptibles de vous irriter… (disparition de l'intégralité du texte lors de l'envoi du post par exemple). Si vous utilisez ces logiciels, il est fortement conseillé de coller préalablement votre post terminé dans un bloc note avant de le mettre sur le Forum. En faisant passer votre post par le bloc-notes (copier → coller sur bloc-notes → copier → coller sur forum), vous éviterez tout problème de mise en page qui peut vous empêcher d'envoyer votre message. Enfin, n'hésitez-pas à vous servir de l'option "Justifier votre texte" pour vos RPs. Ça améliorera la mise en page de vos posts.

    7. Édition des RPs

    Vous avez la possibilité d'éditer vos RPs pour y faire des modifications relatives à l'esthétisme et à la correction de fautes. En aucun cas vous pouvez modifier vos messages pour y changer la portée du RP (changer des paroles, des actions, etc...). Un message posté est un RP assumé. Vous ne pouvez pas revenir en arrière (changer votre RP après l'avoir posté est assimilable à de la tricherie et est passible de sanctions)


    Exemple de mise en page claire et précise


    BBCode et Formatage

    Si jamais vous avez du mal avec le Markdown -c'est-à-dire mettre en couleur, en gras, etc... votre écrit- notre "Saint Sauveur" Rek'kar a commencé vous propose :

    • Un tutoriel
    • Le site de la syntaxe Markdown

    Note sur l'orthographe

    On a tous nos lacunes et nos qualités dans diverses domaines. Certains n'ont aucun soucis avec l'orthographe tandis que d'autres galèrent avec. Mais le plus important, c'est les efforts fournis pour ne plus répéter les mêmes erreurs. Comprenez par là que nous ne demandons pas à chacun une écriture irréprochable, nous demandons simplement aux joueurs qui rencontrent de nombreuses difficultés dans ce domaine de faire en sorte de soigner leurs posts. Car nous sommes avant tout sur un forum RPG et non sur un forum de discussion lambda. Nous faisons un exercice de rédaction, ce qui inclut comme règle de base le respect de la langue française. Se relire ne prend que quelques minutes après tout 🙂


    En conclusion

    N'oubliez pas d'inclure la mention "Règlement lu & approuvé" lors de votre présentation & comme déjà dit plus haut, n'oubliez pas la chose la plus importante: vous êtes ici pour vous amuser, pour prendre du plaisir et pour oublier les soucis du quotidien !

    Le Staff vous souhaite de vivre de belles et grandes aventures dans notre Galaxie !

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